经历过2017年股价的狂奔,腾讯的脚步也终于慢下来了。游戏业务增长乏力,“头腾”的商业竞争,人口红利触顶…2018年的腾讯可谓是各种水逆,唱衰腾讯的声音此起彼伏。
作为一个互联网科技巨头,腾讯从来都不缺乏争议。7年投资了600多家公司,新增价值超过了腾讯市值本身的腾讯投资。不过,与腾讯投资所获得的收益形成对比的是,其屡创新低的股价。
自今年1月达到473.58港元的高点以来遭受重创,腾讯的市值蒸发了1.3万亿港元。此前,持有腾讯17年的第一大股东南非Naspers以405港元/股减持2%,持股比例下降至31.2%,套现769.41亿港币。可见,聪明的投资者提前跑路的姿态是正确的。
业内人士看来,游戏业务的营收下滑是腾讯股价跳水的一个重大原因。
游戏业务增长疲软
8月15日,腾讯发布2018财年Q2财报。财报显示Q2腾讯智能手机游戏业务营收176亿(人民币),环比下降19%。这份成绩单,对于腾讯这样的巨头来说,并不出彩!
游戏业务一直是腾讯的核心业务,也是其最重要的盈利来源。2017 年春节期间,《王者荣耀》曾一个月给腾讯带来了30亿元流水,创下了巨额营收。然而,过高的收入导致《王者荣耀》成了众矢之的,随之而来的是不绝于耳的质疑声。
事实上,在去年以来,人民日报和新华社等两家媒体批评腾讯已经成为常态。此前,新华网发表了一篇批评腾讯游戏严重戕害少年儿童身心健康的文章,直指游戏犹如“精神鸦片”,对青少年身心造成了巨大的危害!
然而,自今年3月以来,新游戏牌照发放审批制度趋严,受限于审批迟迟无法落实,尽管《绝地求生》在海外的日活跃用户数已经达到1500万,但腾讯无法对《绝地求生》系列游戏进行商业化。这也是腾讯手游在Q2会出现下滑的原因之一。
另外,对腾讯游戏业务打击更大的是,8月13日,腾讯的《怪物猎人:世界》在其游戏平台WeGame下架,股价应声下跌了3.4%。
虽说腾讯目前还是以游戏业务为核心营收来源,不过,游戏业务显然呈现疲态。因为 一旦出现任何负面消息,对腾讯的股价影响是巨大的。
广告收入爆发,成业绩亮点
与游戏业务的疲软走向不同,腾讯半年报广告收入爆发,腾讯网络广告业务在第二季度收入141.10亿元,实现同比39%及环比32%的增长。其中,广告业务主要包括社交广告和媒体广告。
腾讯社交平台(如微信)及其他广告收入93.80亿元,同比增长55%。主要是小程序和朋友圈的助力。今年上半年,腾讯大力推广小程序,微信朋友圈的广告投放量于三月底从每用户每天一条增加到了不超过两条。这些改变,一定程度上加速了腾讯朋友圈广告的收益。此外,目前腾讯的小程序正处于爆发式增长中,月活跃用户数已超4亿。
还有,腾讯媒体广告收入47.30亿元,同比增长16%,主要由腾讯视频因内容组合及广告商赞助活动带来的增长,如投放于新闻、视频及音乐中的广告。
此前《创造101》和《扶摇》的热播,广告赞助给腾讯带来了不少钱。另外,财报显示,腾讯的收费增值服务注册账户同比增长30%至1.54亿,其中,腾讯视频服务的订购用户数达7400万,同比增长121%。
某种程度上,广告业务的提升,可能分散其游戏业务疲软的风险。
腾讯与Facebook具有一定参照性
与腾讯有诸多类似的Facebook,从基本面而言,广告业务一直都是其主要的盈利来源,其90%以上的收入来自于广告。第二季度财报显示,Facebook实现广告收入为130.38亿美元,月活用户达到22.3亿。
而作为社交巨头,腾讯和Facebook的发展也有一定参照性。它们的生存根本都是以用户为核心,营收很大程度上都是靠巨大的流量赋予的。从用户数据上看,微信用户已达10亿级别,这个体量,目前国内还没有一家巨头能和腾讯抗衡。
目前,腾讯和Facebook的广告收入相距在750亿以上,这意味着,腾讯的广告业务还有巨大的增长空间。
此前,摩根士丹利预计腾讯第二季度的在线广告营收将同比增长40%,环比增长33%,形成反差的是,其分析师预计手机游戏营收第二季度将同比下降20%,环比下降18%。就结果而言,腾讯与摩根士丹利预计的情况相差不大。
今年二季度,尽管游戏业务还是腾讯的核心收入来源,不过,从增速看,其广告业务的增速更胜一筹。那么,广告业务能否代替游戏业务成为腾讯的最重要收入拉动力?
广告业务具备更高的增长空间
在中国市场中,腾讯占据了较多的移动入口的流量大关,微信+QQ,游戏,音乐,视频,支付......腾讯无孔不入,这些入口一定程度上可带给腾讯广告业务的增长空间。目前来看,腾讯一直强调的多元化有着显著效果的。
尽管从用户数据上看,微信用户已达10亿级别,触摸顶部,但这个超级APP内还可持续深耕。据《中国互联网发展报告2018》显示,让中国10亿用户产生了难以想象的粘性和依赖性的是微信。
第一,80%的用户每天使用移动社交应用的时长在1小时以上。
第二,截至2017年年底,排名前三位的典型社交应用为微信朋友圈、QQ空间和新浪微博,使用率分别为87.3%、64.4%和40.9%。
第三,截至2017年9月,微信日均登录数量达到9.02亿人,较去年增长17%,成为中国当前使用人数最多的社交网络平台。
而且,这也有益于小程序等服务平台的崛起。
另外,在数字内容方面,腾讯在长视频领域表现强势。其数字内容收入录得同比大幅增长及环比高个位数增长。其中,腾讯视频服务的订购使用者数达7400万,同比增幅达121%。
而作为主营业务的游戏版块低迷,据瑞银报告指出,腾讯在手游方面的情况不明朗,因缺乏新游戏推出,部分现有主要游戏流失市占率;《绝地求生》等新手游还未带来可观的收入;而现有的《王者荣耀》等老牌爆款手游尚缺乏重大更新来吸引用户。
除了手游,腾讯的端游业务也面临难题。PC版《绝地求生》还需等待政府部门审批放行,变现推迟。
看来,贵为港股股王的腾讯,也难免要在游戏业务上栽一个跟头!而作为腾讯另外一个营收来源,广告业务的变现能力显得尤为重要。