在论文的煎熬过程中,做了一篇访谈,背景如下:论文主题是 众筹模式对创意产业商业模式的改写,主要是讨论由于众筹把投资者、生产者、推广者三者的身份合为一体,导致创意产业的模式改写的过程,中间引用了自己做的一个访谈,具体如下:
受访者:孟洋 北京爱乐游游戏公司CEO,原中国移动研发深圳研究院工程师,后创立爱乐游做手机研发,研发的雷霆战机手机游戏于2014年微信上发布,月度流水过亿,2013年底被上市公司近7亿元收购
采访者:郭芳 论文写作人
郭芳:首先,孟总,关于手机游戏研发融资这块,请谈下您能的理解和看法?
孟洋:手机研发融资在前两年快速发展时还比较好融资,有一个DEMO就能拿到50万到几百万不等的资金或者项目预付金,从215年开始,手机市场资本退潮以来,中小团队的融资就碰到了很大瓶颈,大中型公司本身有自己的资金来源,也还稳定,没有受到什么影响,据说2015年,2016年,光成都地区,之前由于政府资金支持,成立接近万家小的游戏公司,目前听说只剩下不到2000家了
郭芳:从2008年开始,国内创意产业就开始有各种项目众筹,国外有KICKSTARTER,国内也有摩点网,主要就是中小创意企业融资用途,不知道孟总是否了解过,也请谈下您对游戏众筹的看法和理解?
孟洋:游戏众筹,说实话,朋友那边听过一些,我个人理解不算深入,个人认为是很适合中小工作室项目启动的一种方式,通过有一个不错的创意,向游戏玩家募集种子基金的过程。但是有可能不太适合大中型企业。
郭芳: 为什么您觉得游戏众筹着这种融资模式不太适合大中型游戏企业?
孟洋:大中型游戏企业本质上都不太缺资金,而且内部本身有很完整成型的一套游戏研发阶段性评估流程,所以众筹的从开始的融资到后续的游戏迭代的用户参与这块的需求度不高,导致没有积极性去做这块。
郭芳:那么贵司是否会考虑用这种方式去启动一些项目的启动?
孟洋:目前没有太多考虑这块,我们公司目前开发资金比较充裕,除非是一些特别不确定的项目,而且项目组本身非常有积极性,公司层面又不算太过支持,那么可以考虑公司支持下开发到DEMO阶段,然后可以放出去众筹,看下效果。一般公司本身主打立项产品,是不需要用到众筹这种方式来启动的。
郭芳: 因为我的论文主题是关于创意产品众筹,所以简单研究了下,发现众筹本质上不光是融资的功能,还是可以从早期聚集了一批游戏项目的核心玩家,对研发的不同阶段的迭代意见反馈,到项目初步完成之后测试阶段的推广等都又很积极的作用,简单说,等于从投资-研发-推广各个环节都能起到一定的作用,从这点来说,您还不会考虑吗?
孟洋:我们因为和腾迅系合作很深入,所以确实对于众筹的意向没有那么强烈,因为腾讯对于目标项目从投资,到项目中通过大数据的依据做修改,到最终测试上线的用户推送都做的非常完整和落地。但是你说的这几点,对于目前市场竞争日益激烈,用户成本水涨船高的情形下,是十分重要的,所以我一直还蛮看好游戏众筹的切入点的,确实从开始融资到用户阶段性的对游戏反馈到最后的核心用户聚拢效果都十分重要,如果我手下有制作人要自己创业,我会十分推荐他们用众筹的方式启动项目。
郭芳:另外看看其他的您还有什么建议?多贡献点智慧和经验:)
孟洋:我们最近在投资一些影视项目,后续考虑影游联动,其实在我看来,很多电影项目在启动的时候也是采用了一定的众筹融资模式来聚集资源,比如我现在投资的一个电影,资金就来自于各种渠道,电影这块融资的模式已经很成熟,一般都是产业链的上下游,比如海外发行,比如院线,比如发行商等,一开始电影剧本,导演或者加主演确认后,就会通过一个圈子或快或慢的聚拢各种资金,很多是带资源,在我看来,实际上也是一种众筹模式。
郭芳:是,我的论文课题是创意产业,其中也涉及电影行业的,确实如您所说,电影行业很多是圈子或者熟人众筹,手里有一定资源,和很多游戏或者智能硬件直接最终用户众筹还是有一定区别,但是目标也很类似,就是在融资的同时,也聚集了资源,包括后续推广期等,当然游戏和电影有一点比较大的区别就是,游戏除了单机,一般都是上线后还需要持续迭代和推广,电影一般上线后随着票房出来,就结束了,除非要出后续的续集。
确实,电影的这种模式也是众筹的一种,本质类似,但是方式有所不同,是产业链众筹模式。
这次访谈,感想良多,在西方众筹是一种类似募捐的模式,帮助那些有创意的个人或者工作室,在东方,更有可能成为一种产业链的整合,模式变了一个模样,归根结底是目标不同,一个是帮助,一个是追求成功,其中的内涵值得好好回味。