看完梁宁的产品思维和用户增长思维,里面内容信息量比较大,单纯的把里面的内容列出来容易遗忘,用思维导图的方式,也有其局限性,没办法呈现里面内容之间的关系。
刚好最近在学习架构设计,有一项能力是画架构图,为什么要画图:一切图的目的都是为了沟通。在表达时,能用图片,就少用文字,那么将梁宁的产品思维与增长思维进行结构化一下,如下是我对其内容的理解。
一、组织设计
组织能力就是把握机会的能力,如何让人在一起发挥更大的能量。
如果是有管理职能的人,手下有多个同学可以好好的组织自己的团队,让其更具备战斗力。
如果是一线的普通打工人,组织能力中所说的内容仍然使用,其实组织本质上也可以看做一个虚拟的人,只是如果自己的话更加灵活可控。
组织设计,可能包含很多内容,但是在增长思维中主要说了几部分:
1.1 规则&关系
管理讲的是规则,组织讲的是关系。
如果只迷信规则,是一种偷懒,只会要求别人如何如何,却忽略了真实的世界,缺少了拥抱活生生的人。
组织讲的是人,是如何把人连接为一个整体,人有情感,有恐惧,强的人通过组织行驶意志,弱的人通过组织获得安全感。
三流组织,共同规则
二流组织,共同利益
一流组织,共同信仰
顶级组织,至情至性
只有通过组织把大家凝聚为一个整体,才会爆发出强大的战斗力。
1.2 人际容纳度
对组织来说,可以容纳多少种不同类型人合在一起干活;
对个人来说,你能和多少种完全不同个性的人在一起合作。
组织或个人能建立联系的种类越多,那么做出来的决策也就越健壮,覆盖的范围也就越宽。
一群人的交集一定是一件聚焦的足够强的东西
一群人的并集也一定是铺的足够宽的一件事。
你能与多少人进入深度关系,你能容纳什么样的人,就决定了你的组织是弹性的,丰富的还是单薄脆弱的。
关系的四个阶段:
理想期:看到对方符合预期的一面;
冲突期:指责对方和自责,或者转向逃避;
整合期:一起评估差距,在关系中成长;
协同创作期:互相接受对方的短板,一起去面对不确定。
一个不能停止自我指责和指责别人的人,就会永远都活在控制欲、不信任与焦虑里,无法建构出坚实和稳定的人际关系。
你与伙伴的关系是要融合为共同理想,共同情感,共同理念的。
1.3 企业信息流
你设计的组织或者你所在的组织接收到的是不是最真实的信息。
你个人接收的是不是真实的信息,如果接收的不是真实的信息,那么所有的决策都将是错误的。
对组织来说,要保证信息流能自上而下,自下而上通畅的尽可能的准确无误的传播。
能不能做出正确的决定,强化信任,决策者所在的信息环境至关重要。
1.4 创新机制
有了丰富的人,信息流足够通畅,大家建立了稳定的关系。还需要有什么?
需要工具,需要效率,需要保证在这种环境下有源源不断的创意产生。有工具保证大家在一起配合的效率足够高,保持上下一心。
OKR:目标一致工具
内网:透明工具
...
1.5 组织阶段
组织随着人数增多,其抓手。
家庭阶段,靠创始人,管人是管缘分; 部落阶段,是在管理战斗力; 村庄阶段,是在管理资源、规则、节奏; 城市阶段,是管理基础设施和秩序; 国家阶段,那就是战略和文化。
二、模式设计
组织是为了给人营造一个好的环境,但是有了好的环境就一定能有好的结果吗?它还需要一些系统上的东西,模式上的东西,来组织是稳定的,保证商业模式是对的,保证组织是由效率的。
相比于单个工具,模式设计是更加系统化的提升效率。
2.1 搭建模式
搭建一个模式就是搭建一个系统,任何一个系统都包含三个要件:目标、要素和连接。
目标坚定,模式清晰,执行坚决,才能够让你继续增长下去
2.2 系统效率
雷军说过:“互联网思维里最关键的是两个点:第一是用户体验,第二是效率。”他还说过:“小米真正的护城河就是效率,而小米真正要做的就是效率革命。
2.3 系统迭代
从一个最好的内核开始,一个一个动作地持续迭代和一次一次微小的选择,就会成就你的产品以及你的人生
2.4 商业模式
商业模式就是通过什么样式来赚钱。想要好的增长,那就需要设计好你的商业模式是什么。
搭建好的系统支持你设计的模式。
三、产品能力
产品能力是什么,我的理解核心就是用户体验、同理心、系统能力。
用户体验:用户使用你的产品会不会觉得爽。
同理心:用户的所有感受你能不能照顾到,给予反馈。在这个产品上有没有关怀和考虑的地方
系统能力:产品能不能快速的增加功能,其实也就是能不能有足够的效率优化产品。
3.1 痛点、痒点、爽点
做产品,核心是在打痛点,打痒点,抓爽点。
痛点是用户恐惧的地方。
痒点满足的是人的虚拟自我。虚拟自我就是想象中那个理想的自己。
爽点是即时满足, 有需求,还能被即时满足,这就是爽。
每日优鲜,全品类优质生鲜,1小时送达。
痛点:安心食材,因为生鲜大部分是非标品,做到每一批次质量检测的保证,且在商品上有二维码可以扫码看到检测报告。
爽点:全品类,水果蔬菜肉蛋奶水产酒饮零食日百......一站购齐足不出户,一个小时给用户送到。
痒点:随时随地享受食物的美好,更好的生活方式,省出时间把生活过成自己想要的样子。
3.2 峰终定律
有关体验的两个核心记忆要素
- 第一个是体验最高峰的时候,无论是正向的最高峰还是负向的最高峰,一定是能记得住的。
- 第二个是结束时的感觉。
在关键的功能上要给用户足够爽的体验,投入足够多的资源。在结尾的时候,也要有美好的体验。
3.3 用户场景
第一个观点:故事比数据更重要。
第二个观点:一个好产品,从一个好故事开始。
什么是场景?
要把场景拆开,场和景。
- “场”是时间和空间的概念,一个场就是时间加空间。用户可以在这个空间里停留和消费,如果一个人不能在某个空间去停留、消费,这个场就是不存在的。
- “景”是什么意思?景就是情景和互动。当用户停留在这个空间的时间里,要有情景和互动让用户的情绪触发,并且裹挟用户的意见,这就是场景
场景要能触发情绪。 在设计你的产品时,考虑用户所有可能的场景,能不能出发用户的情绪。
四、机会判断
4.1 发散与收敛
发散思维:某一问题为中心,从不同角度、不同方向、不同层次思考,寻找问题的多种答案的一种展开性思维方式,是一种以已有思维成果为基础,同时又不满足这种成果,向新的方面、领域探索和开拓的开放性思维活动。
收敛思维:依据一定知识和事实求得某一问题最佳或最正确答案的聚合性思维方式。
做决定的过程就是发散与收敛,一个决定做得好不好,其实就是发散和收敛这两步做的质量高不高
如何用发散和收敛找机会?
发散:穷举,要定义讨论的范畴和颗粒度,尽可能多地列举;
收敛:按线索把颗粒串起来;
收敛:机会Paper,回答三个问题:痛点、本质和解决方案;
收敛:客观校验,让真实的用户直接反馈。
4.2 点线面体
以工作收入为例:
点:你再努力工作,你还是一个点。一个月或一年的工资,只是一个点的努力成果。
面:如果要成为中产,至少要获得一次线性周期的收益。 比如持有腾讯股票10年,什么都不用干,10万变1000万。
体:你所在的环境,行业是不是大趋势在上升,如果整个大趋势都在下降,那么个人能取得的东西也会在下降。
4.3 交叉创新
使用不同行业的思维方式解决同一个问题。
五、借势
找到你的目标,你愿意投入的资源和时间。
借助圈内人的力量,组成利益共同体。
在圈外进行合作,互相帮助。
六、贯穿全局
你对用户的理解程度?对人性的理解程度?
你对市场的理解程度?
你对自己的理解程度?