反馈:根据输入由外界产生可视化的输出并对行为发出者产生影响。
随着认知行为学和脑科学的告诉发展,反馈已经成为影响学习、工作、生活等各个方面非常重要的一个元素。人作为一个社群动物,生活在协作关系之中,天生需要通过外界的反馈来判断自己的行为是否正确。在远古的狩猎文明时期,正确的唯一判断依据是能否更好地生存下去,勤劳便可以获得更多的资源,懒惰就会饿肚子,善于使用工具和陷阱就能获得更多的猎物和女性的青睐,这些反馈的周期都非常的短,发出一个行动,一天之内基本就会知道自己做的好,做的坏。这种反馈我们可以称之为短周期反馈,我们的古人并不需要长期的反馈,因为他们最大的资源——食物,无法长期贮存,他们只需要打够短周期内的食物,便不需要继续工作,没有长期的计划与行为,当然也就无法建立长期的反馈。可是随着财富的积累,人类文明的发展,我们认了越来越需要为更远的未来做打算,需要更长远的规划才能获取更多的资源,可是我们的大脑最短短的百万年时间内根本来不及做出相应的进化,我们的大脑本身并没有办法建立关于长周期的反馈认知能力,所以当我们在做明明有利于未来资源获取的行为时,我们无法从中基于反馈自反的产生前进的动力。
我们寒窗苦读十二年,要到高考的时候才能收到真正的反馈,在这个过程中我们明知道学习是一件对的事情,可是过程是真的苦逼;工作的时候我们明知道认真工作做出成绩可以赢得更多的机会与报酬,可是就是不相干,因为这种努力可能需要积攒很久才能看到其收获,而认真工作——这对于大脑中没有建立长周期反馈的人类来说,是非常痛苦的事情。
然而玩游戏却是一件很爽的事情。可是有专家发现玩游戏的本质就是:人为的去解决生活中原本并不存在的问题。突然感觉,卧槽,我特么好贱啊,然而仔细一想,这句话没毛病。
根据当前主流游戏化思维的专家研究,人之所以玩游戏,原因有很多,宏达的愿景设计,奖励机制,恰当的难度设计等等,最最核心的便是——迅速的反馈机制。
在游戏中,每一次鼠标,键盘或者手机的操作,都会立即造成游戏内人物的经济的得失,战局的改变,这种短周期的迅速反馈以及对大脑兴奋点的刺激,是人类基因中天生存在的,游戏的根基便植根于此,可以让人逃离现实社会对于反馈的漫长等待,穿越回百万年前,直接获得最迅速的反馈。从lol到王者荣耀,在到当前最炙手可热的吃鸡游戏,人类大脑被刺激的频率快来越快,几秒钟一个的刺激周期让“吃鸡”游戏在短短的半年世界,横扫世界所有的游戏平台。
游戏化思维如此重要的理论当然不仅仅应用于游戏,当前几乎各大牛逼的公司的都在大量的应用,甚至早在十几年前,史玉柱的巨人集团中便早早的使用了积分制的游戏化逻辑,让员工的每一天的工作,每一次的用心都被可视化的显现在所有人面前,获得相应的积分,相应的资源。
最近我们公司也在采用积分制度,对员工的表现进行量化,说实话,我个人感觉就是管理层自娱自乐的一个游戏,因为其完全背离了——短周期反馈——这个游戏化管理的最核心的逻辑。
任何公司实行积分化管理的主要目的有两点1、奖励机制增加员工的忠诚度。2、缩短正常的反馈提高员工积极性。
至于KIP指数的考核等等也只是手段,说白了最重要的目的只有一个——提高生产效率。
目前而言,俩年后的奖励机制并没有为基层员工带来更多的吸引力,这个我是非常可以理解,任何公司的初创期都很艰难,拿时间换空间也是无奈之举,这种非人力能为的因素自然不需要过于激进,而且积分的领先也不能只局限于奖金的获取,对年轻的基层员工而言公司资源的倾斜可能远大于报酬。
但公司对于积分化管理的数据评价我非空开让我感到万分的不解。这并非是有企商业价值的基础数据,而是可以提高员工对事实认知的反馈型数据,这种数据我认为每周更新两次,甚至每天实时更新都不过分。
当公司花费的很大的精力去开发一个机制,而大家闲暇时间评论自己公司的优缺点时,他不被人提及,就是一个重大的失败,哪怕是批评,也好过于忽略。现在的积分制度像极了普通超市的会员积分制:
从一个基层角度看来,如果想做好积分制,公开与短周期的更新是其发挥出优势的必然条件,才能真正的提高员工的积极性。”管理——员工的个人提升——低离职率“也会形成一个良好的循环系统。
突然想起生活经常在超市发生的一幕”
“你好,有会员卡吗”
“没有”
“输入手机号即可办理”
“能打折吗?”
A:“不能,但是年终的时候我们会有积分兑换”“哦,那先不办了”
B:“可以打折,而且年终....”“176****9858”