简书内容都是个人的知识点整理和笔记。
Texture(AsyncDisplayKit)是一款基于UIKit构建的iOS框架,其目的在于使复杂的界面依然能够保持流畅和响应。随着该框架的发展,许多为开发者节省时间的改动增加进来,包括对现在iOS开发中的样板式结构的减少,对于平时开发者在列表处理的各种问题,都能从集成纹理中获益。
Texture安装
Texture的安装教程在这里。
我们直接使用CocoaPods进行安装
pod 'Texture'
Texture的核心概念
为了保证界面的流畅和响应,应用需要保持60的帧率,这在主线程中既是每六十分之一秒推动一帧。16毫秒执行所有布局和绘图代码,而由于系统开销,我们的代码通常在导致帧丢失之前运行不到10毫秒。
Texture就是帮助你将图像解码、文本绘制和渲染等操作从主线程中迁移,从而保证主线程的响应。
Node
Node是Texture的基本单位,ASDisplayNode是对UIVew的抽象对象,而UIView是对CALayer的抽象。和只能在主线程使用的view不同,node是线程安全的,既可以在后台线程上实例化和配置它们的整个层次结构。
对于熟练使用UIView和CALayer的人来说,使用Node将会是一件驾轻就熟的事。因为大多数的方法在Node中都能找到对应,并且UIView和CALayer的大多数属性在Node中亦存在可用,且命名相同。
Texture提供了各种Node去替换我们习惯使用的UIKit中的控件,帮助我们完成对大型应用的编写。
Node容器
Node容器可以视作是UIKit和Texture之间的集成点。这些容器负责告知所包含的Node它们当前处于什么状态,以便可以加载数据并尽可能高效地呈现Node。在开始使用Texture是一个常见的错误是我们将一个node直接添加于一个view结构中,这样做将会导致他们在渲染时发生闪烁。所以我们正确的用法是将Node作为节点容器的子节点进行添加使用。以下是常用的节点容器类:
Node Containers | UIKit Equivalent |
---|---|
ASCollectionNode | 相当于UICollectionView |
ASPagerNode | 相当于UIPageViewController |
ASTableNode | 相当于UITableView |
ASViewController | 相当于UIViewController |
ASNavigationController | 相当于UINavigationController,实现ASVisibility协议 |
ASTabBarController | 相当于UITabBarController,实现ASVisibility协议 |
节点容器自动管理其节点的智能预加载。也就是说所有节点的布局测量、数据获取、解码和渲染都将异步完成。
Node子类
Texture提供了如下Node子类:
Node Subclass | UIKit Equivalent |
---|---|
ASDisplayNode | Texture 的根节点,所有其他的节点继承于此,相当于UIView |
ASCellNode | 相当于 UITableViewCell 和 UICollectionViewCell ,可用于容器 ASTableNode、ASCollectionNode和 ASPagerNode |
ASSCrollNode | 相当于 UIScrollView,此节点用于创建自定义的包含其他节点的滚动区域。 |
ASEditableTextNode | 相当于UITextView |
ASTextNode | 相当于UILabel |
ASImageNode | 相当于UIImage |
ASNetworkImageNode | 相当于UIImage |
ASMultiplexImageNode | 相当于UIImage |
ASVideoNode | 相当于AVPlayerLayer |
ASVideoPlayerNode | 相当于UIMoviePlayer |
ASControlNode | 相当于UIControl |
ASButtonNode | 相当于UIButton |
ASMapNode | 相当于MKMapView |
虽然这些节点子类与UIKit组件极大相似,但纹理节点提供更高级的特性和便利性。
智能预载
Texture除了实现节点的异步和同时渲染和测量,其另一个至关重要的理念是智能预载。在前文提到Texture渲染和测量作从主线程中迁移,这是因为所有节点都具当前界面状态的概念。这个界面状态通过ASRangeController进行更新,所有容器都在其内部进行创建和维护。
通常情况下,当节点被添加到一个可滚动或拖动的界面,在界面滚动时,节点的界面状态将在它们移动时更新。一个节点将会处在以下几个界面范围中:
Preload:距离可见最远的范围,从外部获取内容资源的地方
Display:在这里将会执行文本栅格化和图片解码的任务
Visible:在屏幕上可见
在快速了解到Texture的核心概念和节点后,我们就可以开始使用Texture来实现负责且流畅的界面了。