玩家之旅3:脚手架
脚手架是玩家之旅的第三个阶段,起始点是玩家已经掌握了游戏的基本工具和规则,并且已经达成了“首个胜利状态”。
这一阶段主要是用户的日常和规律性活动,用户使用新手入职阶段学习的规则和选项达成了尽可能多的胜利状态。
例如:RPG游戏就是重复杀怪。
回到产品,用户每天在做同样的事情,那么这样做的动机是什么?
这个就是脚手架阶段要回答的问题。大多数人这个时候想到的就是奖励。
奖励可以持续激励人们朝着目标前进,即便是重复性的活动。然而,这太专注于外在动机了,进而忽略了内在动机。
核心驱动力1
脚手架阶段,史诗意义与使命感应该加强,产品的核心理念不能出现偏差。
但是,叙事的作用开始降低,用户已经知道产品的伟大愿景,此时精英主义的效果有可能会更好些。
核心驱动力2
人们想要看到及时进度与反馈,从而感觉自己在前进。
脚手架阶段我们应该继续增强胜利状态,同时还要增加学习曲线和打成掌握的路径,也就是“心流”理论。
核心驱动力3
当用户开始思考新的组合和选择,从而优化他的产品体验的时候,便收获了强烈的用户参与。
这里的核心是用户要能看到目标、理解胜利状态、并且有多种达到目标的选择和可能性。
核心驱动力4
用户持续使用你的产品或服务,你也要让他们对产品产出更多的拥有感。
产品的自定义与个性化都能让用户的产品的拥有感提高。
核心驱动力5
产品的社交框架自新手入职阶段就已经引入,但是社交是随着时间而增强的,只有脚手架阶段,真正意义上的社交才会开始病毒式传播。
这一阶段应用的游戏技巧有社交财富、团队任务、社会赞同等。
核心驱动力6
在脚手架阶段,用户开始注意系统内的各种物品和推动进程的道具。
值得注意的是这一驱动力只有在用户知道自己缺乏的具体东西后才会发生作用,另外还需要一些悬挂机制告诉用户到底缺少了什么。
游戏技巧如委任动态、折磨休息等可以使用。
核心驱动力7
虽然这一阶段用户是在做重复性的任务,所有规则、机制和目标都相同,但是我们同样可以增加一些未知性。
核心驱动力8
有些时候,用户不会去完成期望行为。
这个时候,我们可以使用嫉妒丢失、机会失去等机制引入损失与逃避心。
需要注意的是,太过于依赖这个核心驱动力会让用户感觉糟糕,产生负面情绪。
游戏技巧有渐逝机会和沉没成本。
总结
脚手架是任何体验真正开始的地方,因此这里会有大量的游戏技巧可以使用。
这一阶段的结束点是当用户相信他们已经尝试过产品的所有服务,现在他们已经做好成为忠实用户的打算了。
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