unity3d 画实线圆,虚线圆,五边形,正方形,三角形,圆盘

首先创建一个Quad 然后把脚本绑定在Quad里面, 你懂的,分别修改脚本里的属性RingType分别绘制不用的图形
有图有真相


z1.png
z2.png
z3.png
z4.png
z5.png
z6.png

上代码

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class AnnulusQuad : MonoBehaviour
{
    public enum RingType
    {
        FullLine,//实线
        DottedLine,//虚线
        Pentagon,//五边形
        Square,//正方形
        Triangle,//三角形
        Disk,//圆盘
    }
    //圈的步长
    public int depth = 4;
    //圈的半径,最大是1
    public float radius = 1;
    //内圈半径
    private float radius1;
    public float width = 2.5f;

    public RingType ringType = RingType.DottedLine;
    private MeshFilter _meshFilter;

    Mesh mesh;
    void Awake()
    {
        _meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
        MeshRenderer meshRenderer = gameObject.GetComponent<MeshRenderer>();
        Rebuild();
    }
    private void Rebuild()
    {
        if (mesh == null)
            mesh = new Mesh();
        switch (ringType)
        {
            case RingType.DottedLine:
                depth = 4;
                radius = -3;
                width = 0.2f;
                RebuildRingDataDotted();
                break;
            case RingType.Disk:
                depth = 4;
                radius = 1;
                width = 2.5f;
                RebuildRingDataFull();
                break;
            case RingType.FullLine:
                depth = 4;
                radius = -3;
                width = 0.2f;
                RebuildRingDataFull();
                break;
            case RingType.Pentagon:
                depth = 72;
                radius = -3;
                width = 0.2f;
                RebuildRingDataFull();
                break;
            case RingType.Square:
                depth = 90;
                radius = -3;
                width = 0.2f;
                RebuildRingDataFull();
                break;
            case RingType.Triangle:
                depth = 120;
                radius = -3;
                width = 0.2f;
                RebuildRingDataFull();
                break;
        }
        _meshFilter.sharedMesh = mesh;

    }
    private float Deg2Rad;

    private Vector3[] vertices;
    private int[] indexes;
    private Vector2[] uvs;
    private void RebuildRingDataDotted()
    {
        mesh.Clear();
        Deg2Rad = Mathf.Deg2Rad;
        radius1 = radius - width;
        int count = 360 / depth;
        int totalTringleCount = count;
        int totalVertexCount = totalTringleCount * 3;
        int totalIndexCount = totalVertexCount;
        if (vertices == null || vertices.Length < totalVertexCount)
            vertices = new Vector3[totalVertexCount];
        if (indexes == null || indexes.Length < totalIndexCount)
            indexes = new int[totalIndexCount];
        if (uvs == null || uvs.Length < totalVertexCount)
            uvs = new Vector2[totalVertexCount];
        int vertexIndex = 0;
        for (int i = 0; i < count; i += 2)
        {
            Vector3 v0 = GetPos(radius, i * depth);
            Vector3 v1 = GetPos(radius1, i * depth);
            Vector3 v2 = GetPos(radius, (i + 1) * depth);
            Vector3 v3 = GetPos(radius1, (i + 1) * depth);
            vertices[vertexIndex++] = v0;
            vertices[vertexIndex++] = v1;
            vertices[vertexIndex++] = v2;
            vertices[vertexIndex++] = v2;
            vertices[vertexIndex++] = v1;
            vertices[vertexIndex++] = v3;
        }
        for (int i = 0; i < totalIndexCount; i++)
        {
            indexes[i] = i;
            uvs[i] = Vector2.zero;
        }
        if (vertices.Length > totalVertexCount)
        {
            for (int i = vertexIndex, il = vertices.Length; i < il; i++)
            {
                vertices[i] = Vector3.zero;
                indexes[i] = 0;
            }
        }
        mesh.vertices = vertices;
        mesh.SetIndices(indexes, MeshTopology.Triangles, 0);
        mesh.uv = uvs;
        mesh.MarkDynamic();
    }

    private void RebuildRingDataFull()
    {
        mesh.Clear();
        Deg2Rad = Mathf.Deg2Rad;
        radius1 = radius - width;
        int count = 360 / depth;
        int totalTringleCount = count * 2;
        int totalVertexCount = totalTringleCount * 3;
        int totalIndexCount = totalVertexCount;
        if (vertices == null || vertices.Length != totalVertexCount)
            vertices = new Vector3[totalVertexCount];
        if (indexes == null || indexes.Length != totalIndexCount)
            indexes = new int[totalIndexCount];
        if (uvs == null || uvs.Length < totalVertexCount)
            uvs = new Vector2[totalVertexCount];
        int vertexIndex = 0;
        for (int i = 0; i < count; i++)
        {
            Vector3 v0 = GetPos(radius, i * depth);
            Vector3 v1 = GetPos(radius1, i * depth);
            Vector3 v2 = GetPos(radius, (i + 1) * depth);
            Vector3 v3 = GetPos(radius1, (i + 1) * depth);
            vertices[vertexIndex++] = v0;
            vertices[vertexIndex++] = v1;
            vertices[vertexIndex++] = v2;
            vertices[vertexIndex++] = v2;
            vertices[vertexIndex++] = v1;
            vertices[vertexIndex++] = v3;
        }
        for (int i = 0; i < totalIndexCount; i++)
        {
            indexes[i] = i;
            uvs[i] = Vector2.zero;
        }
        if (vertices.Length > totalVertexCount)
        {
            for (int i = vertexIndex, il = vertices.Length; i < il; i++)
            {
                vertices[i] = Vector3.zero;
                indexes[i] = 0;
            }
        }
        mesh.vertices = vertices;
        mesh.SetIndices(indexes, MeshTopology.Triangles, 0);
        mesh.uv = uvs;
        mesh.MarkDynamic();
    }

    private Vector3 GetPos(float radius, float angle)
    {
        float x = radius * Mathf.Sin(angle * Deg2Rad);
        float y = radius * Mathf.Cos(angle * Deg2Rad);
        return new Vector3(x, y, 0);
    }
    void Update()
    {
        //Rebuild();
    }

}
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
  • 序言:七十年代末,一起剥皮案震惊了整个滨河市,随后出现的几起案子,更是在滨河造成了极大的恐慌,老刑警刘岩,带你破解...
    沈念sama阅读 202,905评论 5 476
  • 序言:滨河连续发生了三起死亡事件,死亡现场离奇诡异,居然都是意外死亡,警方通过查阅死者的电脑和手机,发现死者居然都...
    沈念sama阅读 85,140评论 2 379
  • 文/潘晓璐 我一进店门,熙熙楼的掌柜王于贵愁眉苦脸地迎上来,“玉大人,你说我怎么就摊上这事。” “怎么了?”我有些...
    开封第一讲书人阅读 149,791评论 0 335
  • 文/不坏的土叔 我叫张陵,是天一观的道长。 经常有香客问我,道长,这世上最难降的妖魔是什么? 我笑而不...
    开封第一讲书人阅读 54,483评论 1 273
  • 正文 为了忘掉前任,我火速办了婚礼,结果婚礼上,老公的妹妹穿的比我还像新娘。我一直安慰自己,他们只是感情好,可当我...
    茶点故事阅读 63,476评论 5 364
  • 文/花漫 我一把揭开白布。 她就那样静静地躺着,像睡着了一般。 火红的嫁衣衬着肌肤如雪。 梳的纹丝不乱的头发上,一...
    开封第一讲书人阅读 48,516评论 1 281
  • 那天,我揣着相机与录音,去河边找鬼。 笑死,一个胖子当着我的面吹牛,可吹牛的内容都是我干的。 我是一名探鬼主播,决...
    沈念sama阅读 37,905评论 3 395
  • 文/苍兰香墨 我猛地睁开眼,长吁一口气:“原来是场噩梦啊……” “哼!你这毒妇竟也来了?” 一声冷哼从身侧响起,我...
    开封第一讲书人阅读 36,560评论 0 256
  • 序言:老挝万荣一对情侣失踪,失踪者是张志新(化名)和其女友刘颖,没想到半个月后,有当地人在树林里发现了一具尸体,经...
    沈念sama阅读 40,778评论 1 296
  • 正文 独居荒郊野岭守林人离奇死亡,尸身上长有42处带血的脓包…… 初始之章·张勋 以下内容为张勋视角 年9月15日...
    茶点故事阅读 35,557评论 2 319
  • 正文 我和宋清朗相恋三年,在试婚纱的时候发现自己被绿了。 大学时的朋友给我发了我未婚夫和他白月光在一起吃饭的照片。...
    茶点故事阅读 37,635评论 1 329
  • 序言:一个原本活蹦乱跳的男人离奇死亡,死状恐怖,灵堂内的尸体忽然破棺而出,到底是诈尸还是另有隐情,我是刑警宁泽,带...
    沈念sama阅读 33,338评论 4 318
  • 正文 年R本政府宣布,位于F岛的核电站,受9级特大地震影响,放射性物质发生泄漏。R本人自食恶果不足惜,却给世界环境...
    茶点故事阅读 38,925评论 3 307
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一处隐蔽的房顶上张望。 院中可真热闹,春花似锦、人声如沸。这庄子的主人今日做“春日...
    开封第一讲书人阅读 29,898评论 0 19
  • 文/苍兰香墨 我抬头看了看天上的太阳。三九已至,却和暖如春,着一层夹袄步出监牢的瞬间,已是汗流浃背。 一阵脚步声响...
    开封第一讲书人阅读 31,142评论 1 259
  • 我被黑心中介骗来泰国打工, 没想到刚下飞机就差点儿被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留,地道东北人。 一个月前我还...
    沈念sama阅读 42,818评论 2 349
  • 正文 我出身青楼,却偏偏与公主长得像,于是被迫代替她去往敌国和亲。 传闻我的和亲对象是个残疾皇子,可洞房花烛夜当晚...
    茶点故事阅读 42,347评论 2 342

推荐阅读更多精彩内容