“欢迎来到王者荣耀,敌军还有五秒钟到达战场,请做好准备”
“猥琐发育,别浪”
“稳住,我们能赢!”
……
不知道从什么时候开始,地铁上、餐厅里随处都能听到王者荣耀里面的台词。
它就像病毒一样扩散在人群中,碰到一个感染一个;又像毒品一样,人们一旦吸入便难以戒除。
据Superdata公司公布的2017年上半年全球表现最佳的游戏名单显示,《王者荣耀》拿下了手游收入榜NO.1。
除此之外,《王者荣耀》也成功迈入了全球10亿美金手游俱乐部,是目前中国唯一一款收入突破10亿美金的手游。
据2017年一季报显示,王者荣耀网游收入228亿元,几乎占了腾讯总体收入的半壁江山,光是一款赵云的皮肤一天能赚1.5亿!显而易见,它已成为全中国最赚钱的游戏。
然而 ,“王者荣耀”的公测时间是2015年11月26日,发展至今不超过两年的时间。
究竟是怎样的运营体系使它的用户呈爆发式增长?又是怎样的游戏模式让它变得老少通吃?
手游、时间短且上手很快
作为移动端的游戏,《王者荣耀》不需要超强的硬件配置,只要一部手机就可以随时随地玩起来。
而且它操作相对比较简单,两个大拇指就够用了。
更重要的是,它的游戏时间比较短,一场对局基本上只需要15分钟(暴走局、持久战除外),课间休息、等菜上饭的功夫就可以来上一局。
社交需要与团队关系
游戏生命力在于人与人的互动,单机玩永远是一个封闭的圈子,互动的时候才可以拉近人与人之间的距离。
作为腾讯旗下的游戏,可以直接用QQ或者微信账号登录,与自己身边的哥们儿姐妹一起开黑。这样,哪怕待在一起没话聊,一起开一局游戏就避免尴尬了呢!
打王者时,团战配合好是制胜关键,而这正考验我们的团队协作能力。
作为坦克时,你有没有冲在最前面当肉盾抗打?带治疗时,有没有替残血的队友疗伤?队友势单力薄被群殴时,你是否前往支援?
这种参与感与奉献感,正是团战的吸引力所在。
容易进入“心流区”( Flow theory)
在心理学上有一个理论叫“心流理论”, 心理学家Mihaly Csikszentmihalyi将心流定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。
此时,你可以从事很长时间却感受不到时间的流逝。
其中最生动的例子莫过于玩游戏,就比如你打王者时,一心想着推掉敌方水晶,打蓝大红打主宰,杀暴君,等听到那一句“victory”才大大松了一口气。
成就满足感与自我认同感
相信你每次拿到MVP、超神,游戏几百次好不容易拿到个五杀,心里总是满满的成就感。
每一个玩《王者荣耀》的用户都有一颗王者的心,每一个战死的妹子,都有着“老娘分分钟让你团灭的气势”。
从青铜一步步打到王者,是个漫长而艰苦的过程,但每次打单排升一颗星,就觉得自己好像也挺厉害的。
使你“胜不骄,败不馁”
玩王者荣耀时,系统会根据你的战绩为你匹配队友。
当多次连胜之后,你难免会沾沾自喜、志得意满,明明黄金的水准,却飘飘然以为自己是王者的走位。这个时候系统会自动匹配战绩比你略强的对手,杀杀你的锐气。
当你多次连败之后,系统又会给你匹配一些战绩比你差的对手,让你重新找回自信。
这样的一种运作机制,恰好避免了两种极端的情况,一种是极度的自信乃至自大,另一种则是自卑与失败感,从而带给用户很好的游戏体验。
“控制感”
控制感能带给我们安全感。
在生活中,我们很难拥有全方位的控制感,我们无法控制身边的环境变化与意外的发生,时时刻刻处于一种不确定状态。
然而在游戏中,我们指头一动就能让人物走,技能一放就能决定野怪的生死,这种把一切都玩弄于鼓掌之中的控制感带来的快感非常强烈,也非常让人着迷。
除此之外,王者荣耀里的角色设定也很多样,有法师、射手、坦克等等,不同的英雄技能也不同,能让你体验到不一样的操作快感。
而且,王者荣耀研发团队每隔一段时间都会推出一种新的英雄,时时刻刻注入新鲜血液,保持用户的“新鲜感”。
为了推广游戏,扩大游戏的影响力,王者荣耀还举办了职业联赛(KPL)。
2017年KPL职业联赛春季赛于年3月24日峡谷再开战,12支顶尖队伍将进行双循环积分赛。最终将有8只队伍进入季后赛争夺最后的冠军。2017年KPL奖金总额高达220万,冠军队伍除了100万奖金之外,还将获得6辆宝马的使用权。
虽然《王者荣耀》被人民日报指责“开涮古代名人,对待古人的态度,只有轻佻,不见敬畏。游戏使历史被毁容,乃至被肢解,不仅古人遭冒犯,今人受惊扰,更误人子弟,苍白了青少年的灵魂”。
但其如此强大的吸金力,对用户心理极其细微的把握,从商业角度来讲,确实是一次巨大的成功。
“农药”有毒,易上瘾,易反复。建议大家谨慎入坑,闲时玩玩即可,千万别“废寝忘食”,误了大事!