添加并使用Properties#
Properties是shader的一个非常重要的一部分,它可以设置使用shader的material在Insppector视图的展示信息,可以定义一些参数属性让我们在后面使用,以上是默认属性的展示。
准备阶段
以下的脚本中的第二行开始,可以看到一个Properties和{}包含的信息,这些就是我们需要操作的部分:
Shader "Custom/StandardDiffuse" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
SubShader {
CGPROGRAM
struct Input {
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
如何实现
- 创建一个默认的Surface Shader;
- 在Properties添加两行代码:
_AmbientColor("Ambient Color", Color) = (1,1,1,1)
_MySliderValue("This is a Slider", Range(0,10)) = 2.5 - 在
fixed4 _Color
脚本后添加两行脚本
float4 _AmbientColor;
float4 _MySliderValue; - 修改
surf
函数的第一行:
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * pow((_Color+ _AmbientColor), _MySliderValue); - 用生成的shader创建一个新的material并运用到一个Cube上,可以自己去尝试修改material的参数。
具体效果
解释说明
- 整体代码效果如下:
Shader "Custom/StandardDiffuse/Properties" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
_AmbientColor("Ambient Color", Color) = (1,1,1,1)
_MySliderValue("This is a Slider", Range(0,10)) = 2.5
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
float4 _AmbientColor;
float4 _MySliderValue;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
// Albedo comes from a texture tinted by color
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * pow((_Color+ _AmbientColor), _MySliderValue);
o.Albedo = c.rgb;
// Metallic and smoothness come from slider variables
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
注意查看Properties中的代码,大家不难发现大体所有的代码都呈现以下的样式:
- 第一个是Variable Name,是你的代码中将要使用的名字;第二个是Inspector GUI Name Type,就是最初在Inspector视图下我们看到的信息,可以稍微修改查看效果;第三个是Property的类型,Unity支持的类型如下;第四个是默认值,细心的可以发现部分比如2D,Rect,Cube还要再加个{};作为Properties的内容以上四部分缺一不可
- 操作第3步的参数标识了
surf
中调用的参数,需得与上面Properties中定义的一致,否则不能识别。 - 操作第4步是Properties中参数的具体函数调用,细心的可以发现我们使用了pow函数,这是一个指数函数,具体有哪些函数可以使用的,可以参考链接http://http.developer.nvidia.com/CgTutorial/cg_tutorial_appendix_e.html 不在surf内操作的Properties属性是不会起到作用的。
欲知后事如何,且听下回分解