近来,关于小游戏、小程序如何做裂变的讨论一直很多,自己对于这个点写了一个梳理,希望抛砖引玉和大家一起探讨如何结合自己的产品来做好这些,帮助自己的产品来做分享拉新。
从心里学角度分析玩家为何会有分享行为,如何诱导玩家的主动分享?
目前游戏中的做法是很直接暴力的利益驱动。包括之前的app分享大户,拼多多也是直接通过邀请砍价,以及美团分享抢红包可以获得一些红包减免。通过用户使用小程序的这些心理,我们可以在游戏中依靠游戏的产出来利诱玩家的这些行为。
1、通过利益性诱导玩家分享
游戏产出利益性诱导,通过分享行为可以获得游戏内的产出。这是目前大部分游戏的方案,通过这个行为玩家可以直接获得游戏内的道具产出,获得收益。但是这个行为会有一些腾讯的政策限制。目前腾讯也通过限制分享的回调接口来限制游戏内玩家的这种行为。但是,即使只有一些小的可能,还是会尽量的多加游戏入口来鼓励玩家进行对游戏的分享行为。
分享入口需要尽可能的放置于明显的地方。目前有针对邀请好友,会专门制作一些分享邀请活动。根据腾讯的政策问题,需要将分享行为定义为有效分享,即分享链接被点击后才可判定为分享行为有效。因而一些拉新活动需要追踪到有新账号注册才能判定为成功分享,成功邀请。
目前活动可以分为两类
1、仅分享无须玩家参与互动的,相当于直接发放奖励。这里的奖励需要注意一个就是,玩家的行为极有可能是仅调用了分享链接而并有发生真的分享行为,所与对于这种奖励要适当调配。这里一般采用抽奖的方式,即使玩家利用假的分享也会因为概率性事件而均衡奖励。
2、需要玩家真实邀请用户的邀请。这种奖励需要配置的诱人一些,方便玩家因为利益驱动而参与分享。
通过这种行为需要注意一些事项
A、腾讯的政策限制,没有回调无法确认玩家是否分享之后,需要合理限制玩家分享的次数和获得奖励的内容。
B、分享的奖励数值需要调配好,如果因为分享导致产出溢出也会影响一些游戏平衡性,不过目前平台的游戏以小游戏居多,也没有什么大的吸金游戏,所以这里的数值存在一些测试空间。
2、基于玩家的社交性需求诱导玩家分享
这里不得不提网易几次做得很厉害的性格测试营销。通过玩家的好奇与自我展现欲实现在朋友圈的分享。
首先把握的用户心理是基于其好奇心,例如看看你是什么性格的人,例如穿越回古代你是谁?这类型通过玩家的好奇心来获得种子用户。
其实在测试过程中需要把握2个点:测试用时必须短,且出来结果有趣。
一般有趣的结果需要通过趣味性海报来展示。这里需要强调的是暂时内容需要是正面、有趣性质,因为玩家通过这些分享的是展示自己正面特质,希望受到大家的认可。
这里需要说明的一个是,关于分享海报的设计需要掌握一些传播公式要素,因为这个是直接触发玩家是否对这个活动有兴趣的要素。大家可搜索一些关于朋友圈分享海报设计的文章。需要展示游戏的趣味性。在利用上这个朋友圈分享机制之时,希望大家也能好好设计导流海报,不要浪费一次展示入口。
正面分享入口的说明与推荐
这种分享的诉求是让玩家通过展示自己来完成分享,因为用户希望获得良好的社交关系,展现自己一个有趣的人。如果将这个心理应用到小游戏之中,则需要在成就和获得成绩,还有个人信息的页面来做一些分享入口。方便玩家炫耀游戏技能,炫耀财富,和炫耀自己的高级账号。
其他入口如社交互动入口的推荐
同时可以在社交关系上加一些分享入口,方便玩家找好友竞技,完成pk或者同玩的诉求。
这些入口的加入是方便玩家便捷分享,参与组队刷本,或是多人竞技。利诱因素的加入可加可不加。
3、2次拉新分享的一些分享场景
1、分享入群
用户分享到微信群的分享目前已经收到了一些限制。当年,弹球续命分享可是因为使用这个操作,而直接带来了大批新用户导流。之前做的很好的弹球分享,需要强制分享到群来续命,这个操作导致了小游戏消息在一些群内的刷屏泛滥,干扰了一些用户。为此腾讯也是专门出了政策来限制这种强制分享。
目前因为这种强制分享入群的操作也让腾讯遭到了一些投诉,使腾讯开始限制小游戏中一些需要强制分享入群的行为。针对分享入群,是玩家的个人行为。分享入群引入的拉新效果完全取自于玩家分享的群用户是否对小程序感兴趣。这个是一个很难把控的因素,但是不能忽视分享入群的导流。目前也有一些用户专门组建了一些分享用以玩游戏的群。
2、分享入朋友圈
分享入朋友圈则完全是玩家的个人行为,不过有一个点是小程序和小游戏的分享至朋友圈的操作比较复杂,需要应用生成图片,然后由玩家发到朋友圈,不像app那般方便快捷。这个需要很强的动力才能驱动。
但是很明显,朋友圈的展示可能比分享入群的展示和效果都要好很多,因为分享入群是一个定向的分享。分享入朋友圈,如果玩家没有设置操作,这基本是一个最大的展示位置,针对的用户是该玩家的所有朋友圈,是一个不定向的长久分享入口。
在这方面,小程序的搞笑分享例如关于美颜相机以及一些画图的游戏分享比游戏多。同时因为朋友圈的这种分享,导致后续朋友圈用户进入的二次裂变比较多。小游戏在这种导流上是出于比较弱势的。
4、分享文案以及分享图片监控的必要性
分享文案最长是24个汉字,超过的文案显示为...,要注意文案长度。
图片素材是500*400的比例效果最佳。
这里是针对已经发送分享的链接,监测其文案以及转换率的后台。我们需要关注玩家对哪些文案比较有兴趣,或者说那些图片会让玩家更有兴趣点进来,这个需要通过一些导流最高的数据来验证。因为这是一个长期的任务,需要观测与当前游戏最契合的分享语句和分享素材。
做好了这个后台,如果是相同的游戏可以如法炮制。而且对于某些指向性不强的图片,我们甚至可以多次使用。这里说明的是需要注意用户对分享文案的敏感程度,方便我们蹭热点以及及时更换最好的分享效果文案为游戏导流。这个数据说话的后台是十分重要的
5、小游戏的盈利模式思考。
小游戏目前在ios的盈利模式暂时只能依靠广告。
在安卓的盈利模式可以直接付费充值,这里可以当做正常的游戏来操作。但是通过小程序后台用户平台的数据观测,我们需要针对自己的游戏用户来思考收费模式的倾向性。
收费模式要尽可能的倾向于占比大的用户。比如游戏ios用户占比超过一半,只把游戏尽量往付费充值上面做,这样只对安卓用户利好,会损失一些利益。
盈利广告的说明
广告类型展示尺寸展示时间要求关闭操作
静态广告小屏无不可关闭
视频广告全屏15~30s左右可关闭
两种广告的对比。
1、视屏广告的接口,需要玩家的有足够的意愿去看。这里还是以弹球游戏举例,因为在挑战关卡中死亡,在不想积分清零的情况下,玩家看完广告可以继续挑战,这种意愿是很强烈的。还有以slg游戏举例,如果分享或者看广告,可以直接导致游戏进程加快,玩家队对于这种很明显的收益他们是比较愿意的。
所以具体的游戏设计需要结合游戏本身来看,但是需要把握要点,1、效益直观明显,但不会直接导致游戏结果。2、不会看广告因为中断游戏体验。显然在即时战斗中加入广告很不明智。
2、横幅广告尽可能的在频繁操作的界面展示达到利益最大化。因为横幅广告的界面较小,在一些游戏中,他们被直接放在主屏界面展示。不过在主屏界面展示,给人一种游戏不够专业的感觉,需要考虑一些美术的想法。因而在结合具体游戏上,横幅广告大多展示在结算界面,或者其他玩家操作比较多的界面,需要具体结合游戏来放置。这也是一个需要通过数据观测来调整的行为。
6、及时关注腾讯关于小程序的政策变更
目前,腾讯关于小程序的政策一直在进行调整,大家都处于相互探索的阶段。距离我上次写这篇的时候,出来了新的关于分享的政策,对于分享利诱已经做了很强制的说明,所以关于分享的引导虽然道理还是这个道理,但是需要更加的隐晦来进行一些系统设计来促使玩家进行分享操作,不可过于直白的展示需要玩家分享才能获得奖励。不然可能会被政策限制,导致小程序下架因小失大就不好了。
知己知彼方,才能让自己的程序不会被突然的卡死。希望埋头做开发的大家也要多留意政策的转变,以免带来不必要的损失。