虚幻4,从入门到放弃(一)

谨以此记录自己学习UE4(C++)的路程。

虚幻4提供了两种方法创建游戏性元素:C++和蓝图可视化脚本。这里着重记录C++编程。废话不多说,开始虚幻旅程...

在开始之前必须先知道UE4的相关类:

Object :UE中所有类的基类,不能添加到游戏当中,不能生成、放到关卡中,用于生成函数,数据,蓝图中无法使用。

Actor:游戏性对象,支持三维变换,比如平移,旋转和缩放变换,可以有一个或者多个组件,可以被放置在场景中也可以动态生成。Actor 可以通过游戏代码(C++或蓝图)来创建(Spawn)及销毁。在 C++ 中,AActor 是所有 Actor 的基类。

Components : 组件,Actor的一部分,特殊类型的对象。在Actor中添加组件时,就是在拼凑Actor的零碎部分。就像,汽车上的车轮,方向盘等都可以看做组件,这些组件组成了汽车Actor。

Pawn : 玩家在游戏中的物理显示,可以被玩家支配的角色,也可以是AI控制的角色,例如NPC。

Character : 控制器,它可以控制一个Pawn(或Pawn的子类,比如Character)来掌控它的动作。人类玩家使用PlayerControllers来控制 Pawn,而AIControllers实现了它们所控制的Pawn的人工智能。控制器使用 Possess 函数控制Pawn,使用 Unpossess 函数放弃控制Pawn。

PlayerController : 玩家控制器,玩家通过PlayController来控制Pawn

AIController : 类似于PlayerController,区别是由AI控制

GameMode : 像游戏规则及获胜条件这样的内容,游戏过程中不会有太多的数据改变

PlayerState : 玩家的游戏状态

GameState : 游戏状态

相关类先记录这么多,更多的在之后过程中逐步探索,接下来开始创建一个C++类:

1.点击 New Project(新建项目) 选项卡,然后选择 C++ 选项卡。 在该处选择 Basic Code(基础代码),点击 Create Project(创建项目)。

2.在Unreal Editor(虚幻编辑器),使用Add Code to Project 创建新的C++类。

3.此时将会打开选择父类菜单。 Actor 是能够存在于 Unreal Engine(虚幻引擎) 层面的最为基础的类,选择将 Actor 类作为基类,并且命名,这里命名为FloatingActor。

4.在 Visual Studio 中找到刚才新建的的C++文件,会看到两个文件,FloatingActor.h,FloatingActor.cpp 这两个文件就不用多说了。

5.在新建的两个C++文件中添加如下代码:
FloatingActor.h

#pragma once
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "FloatingActor.generated.h"
UCLASS()
class QUICKSTART_API AFloatingActor : public AActor{               
  GENERATED_BODY()
public:
    // 设置此actor属性的默认值    
  AFloatingActor();   
 // 当游戏开始或生成时调用    
  virtual void BeginPlay() override;   
 // 在每一帧调用   
  virtual void Tick( float DeltaSeconds ) override;   
  float RunningTime;
};

FloatingActor.cpp

#include "QuickStart.h"
#include "FloatingActor.h"

// 设置默认值
AFloatingActor::AFloatingActor()
{
    // 将此actor设置为在每一帧都调用Tick()。  如果您不需要这项功能,您可以关闭它以改善性能。
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

}

// 当游戏开始或生成时调用
void AFloatingActor::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();
}

// 在每一帧调用
void AFloatingActor::Tick( float DeltaTime )
{
    Super::Tick( DeltaTime );
    FVector NewLocation = GetActorLocation();
    float DeltaHeight = (FMath::Sin(RunningTime + DeltaTime) - FMath::Sin(RunningTime));
    NewLocation.Z += DeltaHeight * 20.0f;      //把高度以20的系数进行缩放
    RunningTime += DeltaTime;
    SetActorLocation(NewLocation);
}
  1. 在 虚幻编辑器 中,找到 Content Browser(内容浏览器),并展开名称为"C++类"的文件夹、 在该文件夹中,有一个包含了 Actor 类的 FloatingActor 的"QuickStart"文件夹。

  2. 我们可以直接把 FloatingActor 类拖曳到 Level Editor(关卡编辑器) 窗口来创建世界中 FloatingActor 的实例。 我们会在 Level Editor(关卡编辑器)World Outliner(世界大纲视图) 中选择它,它在其中的名称为 "FloatingActor1"。 它的 Components(组件)和其它属性可以在 Details(详细信息) 面板中看到。

  3. FloatingActor 应该在游戏中可见。 在选择了它后,我们可以在 Details Panel(详细信息面板) 中点击 Add Component(添加组件) ,然后选择 Cone(椎体) 从而赋予它简单的可视化表现。

  4. 现在自定义的 Actor 已经完成了,让我们把它移动到明显的位置。 我们可以用鼠标左键在世界中选择并拖曳内容,或者我们也可以手动来移动它。 如需手动移动,我们可以在 Level Editor(关卡编辑器)World Outliner(世界大纲视图) 中选择它,然后使用 Details Panel(详细信息面板) 来选择"FloatingActor1 (实例)"。 我们现在可以直接编辑FloatingActor1的 Transform(变换)Location(位置)域了。 让我们把X设置为-200,把Z设置为200。这样我们就可以在场景中的桌子上放置"FloatingActor1"了。

  1. 按下 Play(播放) 按钮,然后观看椎体的上下浮动!

注:资料来源于http://api.unrealengine.com/CHN/Programming/QuickStart/4/index.html

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