【WhyBlender系列】
这系列的文章,我将会介绍一些让Maya User羡慕不已的Blender的功能和工作方式。软件并没有好坏,只有擅长与短板。希望可以给大家提供另一个思考的维度。
文章摘要:
本文介绍了blender下一个版本中的EEVEE实时渲染引擎,以及本人对于其应用于专业影视流程的一些个人看法。
文章目录:
1.Get EEVEE
2.如何使用EEVEE引擎
3.高能部分,被标题吸引来请直接看这里
1.Get EEVEE
blender是我非常喜欢的三维软件,在他的下一个重要版本2.8版本中,计划随软件附带一款实时渲染引擎——EEVVEE,中文音译为“依维”(个人根据读音翻译)。这款引擎和unity3d以及unreal类似,可以通过使用PBR工作流程,来制作、调整、表现三维物体以及材质。
目前EEVEE和blender2.78同样,都正在开发中,我们可以在这里下载到blender2.78前瞻测试版本:
https://builder.blender.org/download/blender-2.80-230be97-win64-vc14.zip
你可以点击下面这个链接,查看更多关于Blender2.78版本的信息:
https://www.blender.org/2-8/
2.如何使用EEVEE引擎:
解压,打开blender,界面如下图:
可以看到变化体现在上方渲染引擎上,默认为EEVVEE渲染引擎。并且整个视窗有点灰灰的,其实它正在处于渲染的状态,只不过这个方块的材质不炫,同时灯光也不炫。一点都不PBR.。
EEVVEE采用PBR工作流程,这与unity和unreal一样,并且同时拥有Metallic和Specular工作流程,如下图,你可以选择自己需要的节点:
Metallic流程所需的贴图有四张:
1.Base Color
2.Metallic
3.Roughness
4.Normal
Specular流程所需的贴图有四张:
1.Base Color
2.Specular
3.Roughness
4.Normal
当然这四张是基本所需的,如果你有用到别的贴图也可以导入自由使用。
下面我们把模型导入,
再把贴图对应贴上,加上HDR贴图:
嗯,效果还不错。不过还有几个功能可以让画面看起来更棒,再属性栏里找到Post Processs Stack(炫耀展示用的选项)
他们分别为:
1. Ambient Occlusion 环境光遮蔽
2. Motion Blur 运动模糊
3. Depth of Field 景深
4. Bloom 辉光
感兴趣的同学自己去试试吧。
3.高能部分,被标题吸引来请直接看这里
还记得我原先的一篇文章《Blender Cycle PBR Workflow》吗?(没看过的可以点击这个链接:http://www.jianshu.com/p/e448bb3d8af5)
Blender最新版本 的 Cycle引擎已经加入了PBR流程的Principled节点。
这个节点是用来再离线渲染(Offline Rendering)种使用PBR流程的材质。
已经很方便了是么?
但是,在看过很多官方文档和尝试后我发现!
Principled渲染节点,同时工作在Cycle引擎和EEVEE引擎中,而且效果及其接近!
这意味着什么?
朋友们,我下面展示两张图,分别是相同的模型、相同的一套贴图、相同的材质节点、相同的灯光下,总之就是什么设置都一样,就是实时渲染和离线渲染引擎的切换。
是的,我承认有区别,但是不得不说,基本相似。
那有同学问这有什么用呢?下面听我娓娓道来。这不得不提到我的工作
我目前的工作是电影中的渲染师傅和合成师傅。
在我的工作中,材质的制作、调整和渲染是一个很重要的部分,而且是一个很头疼的部分。
目前我了解到的,传统渲染的流程如下:
Maya_Vray(Arnold)
1.绘制贴图
可能是在substance painter、Quixel制作,或者其他软件中或许是PBR流程,或许是传统的流程。但无法保证此时材质预览与最终渲染效果相同。
2.渲染测试
将贴图导入Maya,使用Vray、Arnold或是其他渲染引擎测试渲染。并且确认最终的模型材质资产。
3.根据镜头调整灯光
做好的模型和贴图资产会打包好,分发个各个渲染师傅,去用在具体的电影镜头中,根据不同的环境打光。使用Maya加上Vray Arnold,渲染测试这里会耗费不少的时间。要迭代很多版本,最终才能渲染最终成片。
而有了EEvEE的Blender,这四个步骤都会减少制作的时间,并且对于创作者来说,更加友好:
Blender_EEvEE_Cycle_workflow
1.绘制贴图
无论你是在substance painter还是Quixel制作贴图,只要是PBR材质,你只需要关注此时材质的效果,因为EEvEE和Cycle引擎的效果会基本一致。
这一步,省掉了很多反复的测试和返工。
2.渲染测试
将PBR流程的贴图导入blender,无论是EEvEE还是Cycle引擎,表现都与制作材质的软件中相当一致。
这一步,你只需要一个文件,相同的模型,相同的材质,只要实时切换EEvEE和Cycle引擎,就能在两种渲染模式中查看贴图效果。
这里,你可以用EEvEE实时渲染引擎,快速打各种灯光,各种环境光,快速查看你的材质与光的交互。
并且可以直接切换Cycle无需任何调整直接离线渲染,Cycle也可以在视窗实时渲染,并且非常快。
这里也省下了很多猜测、等待的时间。并且更好的事情是,更快的工作方式,可以加快材质的修改迭代,可以让你在相同时间做出更多测试、得到更接近于你想要的效果。
说白了,打光比原先更方便了,直接就能看到效果,而且渲染出来也基本一致。
不需要像原先一样:先打一个光,渲染一张等个几分钟,然后再打一个光,再渲染一张等几分钟,然后旋转一下光,渲染等几分钟...你懂的。
3.根据镜头调整灯光
这一步,渲染师傅可以用EEvEE快速打光,因为是实时可以更快的工作,打更多版本的光,更准确的光。并且是实时交互的,你可以看到光与物体表面产生的交互,找到有趣的部分,更接近最终效果。
然后直接切换Cycle离线渲染,进一步调整得到最终的渲染成品。
再这一步骤,传统的流程中,可能更多需要渲染师的经验,比如渲染师会知道什么样的场景打什么种类的光,但其实这种经验能否通用,还是需要尝试才能确定,并没有万能法则。但如果使用Blender,渲染师会有更多的创作空间,超快的迭代速度,就像玩游戏一样的反应,实时而快速。
省下的时间,就是省下了金钱。
很多人会说,你总说省时,更快的速度,有什么用的呢?做电影可不能浮躁,做电影要有工匠精神,每个镜头都要精心雕琢,要一点一点慢慢磨才对。
嗯,如果你是这样想的,那请听听我的理解。
以上更快的工作方式,可以带来艺术家用更少的时间,得到与相同的效果。
剩下的时间,可以用作两种用途。
1.去制作更多的镜头。
2.去迭代更多次镜头,尝试更多的可能性、风格、更接近期望的效果。
一种公司赚更多钱,一种公司可以制作更精致的镜头。
工匠精神可不是傻乎乎的用一辈子磨镜头,电影制作是有周期的,大家都想在有限的时间做出更优秀的作品。
在我工作的这段时间内,我认为做电影,并不像制作手表、制作家具、制造车,有明确步骤的,虽然软件使用有明确步骤,但是每一个电影镜头都是有差别的,制作电影后期镜头更像是修理摩托车,或者是打磨一个雕塑。
而这种玄学一般的差别,就要靠地球上最智慧的生物,人来解决,人类会根据不同的镜头,使用各种方法,去尝试制作解决其中的问题。最终的到希望得到的画面效果。
这个过程不是点击一个按钮就能得到的,电影后期制作的每个工作岗位,都需要制作者本身投入自己的心血和智慧。
否则机器早就取代人类制作电影后期了。
所以,在制作的过程中,必不可少的就是尝试。
原先我有听过一个国外好莱坞后期工作室的讲座,里面有一句话让我印象深刻:
其实,我们每天的工作就是调整各种参数,不停的调整。
他用的是tweak这个词,就是一点一点的调整。
因为,无论再专业的制作流程、制作环境,归结到每个镜头,都是每个制作者不断调整得到的。
如果这个调整的速度能够加快,制作者就能调整给你更多的版本、更多的可能性。
从而逼近更优秀的作品。
比如国外很厉害的特效片,如果拿出一个镜头,让中国的随便一个制作公司去制作10年,肯定能做的比他们还好。
为什么?因为有时间去调整、去不断地尝试、不断逼近优秀。
所以,如果你看到这里,首先我感谢你喜欢我的文章,其次也说明你对于这个行业的热爱。
希望我所讲的,能够给你一些启发和帮助。
我是谁?
我是刘琪,毕业于浙江传媒学院-数字媒体艺术专业,现就职于杭州一家影视后期公司,我热爱制作各种数字艺术作品,并希望能借此来谋生。
我会在这里分享我对于各种数字艺术的探索,并和大家一起交流。