最近一部叫《头号玩家》的电影引爆了院线,上映9天9.83亿的总票房就足以看出这部电影的热度。而会热爱这部电影的人,绝大部分是热爱游戏或者至少是玩过游戏的人。也正是这群人,才把这部电影推上豆瓣8.9的高分。
电影中最为关键的一个设定就是“绿洲”,即虚拟世界,在那里,你会进入一个逼真的虚拟世界,成为任何人、做任何事情。
而在现实生活中,“大吉大利,今晚吃鸡”这句话的刷屏展示了“吃鸡”游戏的流行,也正如现实版的另一个“绿洲”。
这种虚拟类游戏风靡的背后,是我国多达4.42亿的网络游戏用户。据中国互联网信息中心发布的第41次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2017年12月,我国网民规模达7.72亿,其中,网络游戏用户规模达到4.42亿。手机网络游戏用户规模较去年底明显提升,达到4.07亿。
2016.12-2017.12网络游戏/手机网络游戏
用户规模及使用率
那么问题来了,为什么人们会越来越沉迷于像“吃鸡”这样的网络游戏呢?
我们在日常生活中总是会以个人的角度来分析他游戏成瘾的原因。但今天这篇文章则尝试着从个人作为游戏用户以及游戏本身设计的角度来分析游戏成瘾的原因:即为什么个人会对游戏成瘾,以及游戏是如何让人着迷的。
华中师范大学教授魏华、周宗奎认为,“沉浸”是个人形成网络游戏成瘾的最大原因。
沉浸的定义
“沉浸”是指一个人完全沉浸在某种活动当中而无视其他事物存在的状态。
它具有以下特征:对当前活动的集中注意、意识和行为的融合、失去自我意识、时间知觉扭曲和内在兴趣。
这分别可以对应着现实网络游戏成瘾的行为:长时间地玩游戏,忘我玩游戏的状态和对游戏的持续的兴趣。
对当前活动的集中注意就比如说当你玩手机的时候,会把你的注意力都放在手机上;你的行动(刷票圈)和你的意识(朋友们都在分享些什么呢)是一致的;你是如此地专注以致于你无暇去思考身边的朋友问你的问题;当你终于从你的手机上的内容脱离出来的时候你通常会惊讶地发现已经过去几个小时了(而你要做的东西还一样没做);尽管如此,你下次还是会这么做。
同时网络交往、和网络购物等活动都会使个体体验到一种沉浸式的积极体验。
沉浸如何导致网络游戏成瘾
沉浸式的体验会给人带来一种最佳体验式的效果。因此会给个体带来相应的幸福感。并且沉浸还具有自我强化的功能,会促使个体反复进行相关活动。
也就是说,正因为个人从这种忘我的状态中得到了美好的体验,并持续从这种行为中得到良好的回馈,才表现出了成瘾的行为。
当我们使用手机浏览朋友圈或者推送的时候,大脑会一直处于兴奋的状态之中——因为你永远不知道朋友的朋友圈下一秒会出现什么。这样一来你就反复、持续地处于一种期待的状态之中。
而当我们把手机暂时关上尝试着去做别的事情时。这时候一条手机新消息提示的声音就会把那种大脑中兴奋的状态重新唤醒,我们的神经细胞就可能重新释放多巴胺——脑的奖赏贿赂中的一种化学递质。
当我们出现这种状态的时候,其实我们已经被手机左右了。手机不再简单是一个工具,更是能控制我们喜怒哀乐的主人。正如格林菲尔德所说,“智能手机的提醒声可能已经将我们统统变成了巴甫洛夫的狗。”
追求快乐、获得沉浸体验是成瘾行为所带来最为直接的收益,因此,沉浸会导致成瘾。
游戏本身的设计
无论“吃鸡”还是“绿洲”也好,这类虚拟体验类游戏都是按照让用户挑战感和控制感的这两个角度来设计的。
比如及时反馈给用户信息,这通常是通过及时更新信息在游戏界面中的形式而完成的。比如“吃鸡”游戏中你可以很清楚地知道自己目前杀了多少人,从而达到提高游戏用户成就感的目的——也就是增加用户的控制感。
同时游戏通常会以任务定向的方法来增加用户的挑战感,比如“绿洲”中就有探险,杀怪等日常的任务;“吃鸡”的任务很明确地就是杀人,并且广泛的地图会让你不知道对手什么时候会出现,因此在你们看到彼此、展开厮杀的瞬间会让人产生一种肾上腺素飙升的感觉。
最后游戏还经常会以完美的声光刺激和外接设备与界面的良好配合以增加用户的沉浸式体验。看过电影的人对绿洲中完美的声光效果都会印象深刻,而在“吃鸡”中这种设计体现在了你可以听到附近的对手的脚步声、车声甚至是枪声。至于外接设备,在“绿洲”中这工具是智能头盔,而在“吃鸡”中则是电脑或者手机。
这些都是为了让用户在游戏中有更好的体验而专门的设计。
现实启示
说了这么多,其实我想说的是,现实需要满足的缺失是导致个体网络成瘾的重要原因,当我们在现实生活中无法满足挑战和控制的需要时会进而转向虚拟世界来寻求。
网络游戏不是不好,但如果个体过度依赖虚拟世界中的体验来获得需要的
满足而对自己的游戏行为不加控制,最终得到的结果只能是疏远现实世界。就像在《头号玩家》影片的最后,主角终于明白了一个道理:虚拟世界固然美好,但现实,远远更重要。