与12年前《超级女声》相比,2016超女自始至终充满了“互联网”基因,无论是选手选拔、网友互动参与、台上台下直播,还是赛制规定、营销宣传等等。依托于互联网平台,《2016超级女声》虽然也在观众人数、参赛人数等方面创造了新的记录,但却没有了以往万人空巷的轰动,这不得不说是互联网时代的应有之义。在信息网络尚未发达的超女1.0时代,由于新颖的造星形式和得当的营销运作,这种选秀的大众文化也成了文化娱乐较为短缺状态下的不错选择,由此逐步在电视荧屏上异军突起,大大小小的地方随处可见到一两张超女海报,年轻人发个手机短信投票支持也相当普遍。
正是这种文化大众化和娱乐参与感在互联网快速发展的今天不断放大,各种类型的娱乐综艺节目铺天盖地,选择在一定程度上也就日益多元,甚至再小众的内容都能有它的市场,注意力反而成了稀缺资源。而这种参与感已经不是简单的投票而已,互联网极力让每个人都能成为“超女”或者“超女”的创造者,看看本届超女很多是有一定粉丝基础的网红,特别是从超女冠军圈9身上体现地淋漓尽致,作为从二次元文化中走出的超女,她演唱了一些《生命的名字 》之类的动漫歌曲,在整个流行音乐队列中实属“小众风格”,然而就是这样连她自己都认为“小众”却成为了千万人的狂欢,不得不说是文化长尾的大逆袭。
“长尾”一词由《连线》杂志前主编安德森提出的,其在《长尾理论》一书中指出以前的经济学多是依靠20/80法则,而互联网时代的长尾经济更多的是对长尾的重视,并不是说热门的事物不重要,而是热门大头的正在向深远的长尾转移,尤其是在纯数字产品消费中,长尾效应更加突出。至于原因,安德森分析了互联网在生产工具普及、传播消费普及、供需链接三个层面上实现的大变革,数字内容产品的生产成本、传播成本几乎为零,带来了多元化、小众化、丰富化的内容,而借助于技术手段或工具使供需链接更为高效有力,每个人都能找到他想要的东西,以及相应的社群,文化长尾因此而不断延长。
其实流行文化既可视为一种文化类型,如电影、电视、音乐等,同时也是一种以大众化为主要属性的内容,就是这种文化内容也往往是相对的,并不能很容易从数量上和质量上进行严格区分,不同特质的亚流行文化并肩存在。在流行音乐中,前10名,甚至1-100名榜单歌曲不仅愈来愈不确定,更加多样,而且后100中各种亚文化的、小众的、冷门的音乐风格一样活跃在乐库中,这种所谓冷门的东西不仅有自己的受众范围,很可能在演变中成为大众集体品味的热门现象。从长尾到大头,流行音乐亚圈层中的自身排名显得很重要,圈9在B站中早已有一定影响,这种口碑式的传播很容易受到越来越多的人青睐,而且涉及的二次元消费群体在我国也相当庞大,其场外投票可见受众支持程度。
同时二次元文化与三次元文化在内容层面的交融与交锋也正变得越来越平常,最近很火的《微微笑一笑很倾城》就上演了一出游戏世界和现实世界交织的青春爱情。难怪有人说不愿被消费,将这个音乐或影视表演视作套路二次元,也就有了迎合商业大众又反被小众排斥的情况,这可能也道出了长尾文化的本质——这是基于兴趣与爱好形成的社群文化,无数的长尾也处于变异之中,由此不一定会有冠军圈9,但一定会有越来越多的长尾文化。