先说个题外话,看到今天晨读的三重境界,守、破、离,很自然就联想到之前另外一个三重境界,断、舍、离。好像在日本人眼中,离,算是一个顶格的境界了。
之前粗略地看过《菊与刀》,当时看到地时候就觉得日本人对于物我两忘的境界极为推崇,包括匠人精神、汤浴,禅修等等,最终的极致境界都是要离,要超脱自我。
离的追求与日本文化的内在联系暂且不管,单看离本身的精神高度,确实能给我们很多启发。
由于中华文化更偏向于感性文化,所以对于概念的区分就没那么严格。再加上文人相轻的传统,很多人觉得模仿等同于抄袭,是不好的事情,原创是好的,独立设计是好的。
最典型的就是被世界诟病的山寨货。像山寨手机,山寨马桶,山寨包包,还有经常被骂成狗的众泰汽车。
不可否认的是,在壮大的山寨大军中,混杂了相当多的低劣甚至无脑的抄袭行为。但是对于我们个人,我们要明白的知道,模仿跟抄袭,是完全的两回事。
记得迪士尼的电影《冰雪奇缘》上映没多久,同名的消消乐游戏就上线了,当时这块游戏非常火爆,不怎么玩游戏的我就被身边人安利了好多次,说动画效果有多赞,体验有多好。这股火热持续了大半年才过去。
后来,有一个中国的游戏公司,开发了一款除了名字、配色不一样,其他几乎一模一样的游戏,叫《开心消消乐》。当时这款游戏就被指责抄袭冰雪奇缘,很多好事者再次借此来讽喻中国的抄袭商业文化。
不过,事情没有就此打住。
随着《开心消消乐》的版本不断迭代,玩法开始不断增加,很多《冰雪奇缘》中都没有的创意设计开始不断涌现,而且跟微信结合,开始增加了社交属性。
很快,《开心消消乐》的市场份额远远超过了它模仿的《冰雪奇缘》,徒弟打败老师傅。
之后偶然看到了消消乐的CEO王海宁的一篇报道,讲述了他做这款产品的心路历程。
“起初我们的团队非常喜欢《冰雪奇缘》这款游戏,做一款相似的产品,在国内也会有很好的市场”
“开发迭代了一段时间,我们发现《冰雪奇缘》这款游戏可以做的更有趣,更高级的玩法可以加进来增加趣味性。于是我们开始做一些基础性的创新,比如玩法和社交。”
“经过一年左右的迭代,现在《开心消消乐》已经跟《冰雪奇缘》完全区分开,是两款不同的游戏。已经看不到谁模仿谁的痕迹了。”
《开心消消乐》就是守、破、离最佳的践行者。
模仿与抄袭的最大差别就是,抄袭的结果是终点,而模仿,是起点。
就像牛顿说的,我取得的成功,都是站在巨人的肩膀上。这个巨人的肩膀,说的就是笛卡尔。其实牛顿力学的很多内容,都不是从零开始,而是笛卡尔已经有了一系列的深入研究。
牛顿模仿了笛卡尔的学术成果,继承学术内容,并最终成就学术地位。又是守、破、离的极佳践行的例子。如果牛顿只是抄袭笛卡尔,那就没有后来的神牛顿。
再回来谈一谈模仿。其实我们的生活中,模仿无处不在。说话是从模仿父母开始,写字是从模仿作家开始,走路是从模仿旁人开始,甚至连用筷子都从模仿开始。但我们从没觉得自己是在抄袭,对么。因为模仿是为了更快的开始,是为了达到心中的目的时,少走一段从0开始的弯路而已。
我们总说,不要重复发明轮子。轮子就在那里,模仿的对象就在那里,巨人的肩膀就在那里。拿来,就可以跨马上阵,不拿,就只能做11路。
模仿他人,只是借力而上,那就妥妥地受人尊敬。