本章主要介绍当前比较流行的消费版VR设备,包括VR头显以及应用运行的PC和手机平台。
即使是在这工业高速发展的时代,一些大厂(比如Facebook的Oculus Rift)已经建立的领导地位,然而,还是会有许多其他头显设备可以选择。一些头显应用需要在PC上运行,一些则需要在手机上运行,还有一些需要在游戏主机上运行。头显市场还不明朗,许多新的头显如雨后春笋般出现。
本章接下来的内容主要介绍三个头显设备,这三个设备是目前市场上的三个典范:桌面端的Oculus Rift、移动端的GearVR、谷歌纸盒(可以非常方便的将你的手机变成头显设备)。
Oculus Rift
过去几十年,人们一直努力将VR头显推向消费者,直到Oculus Rift才真正实现这个任务。Oculus Rift起初在Kickstarter上融资就非常成功,并获得了大量的风险投资资金,最终以20亿美元的价格被Facebook公司收购了,这件事在业内广为流传。Oculus Rift事件是一个转折点,如果没有它的出现虚拟现实很可能不会流行这么快,公众也不会被吸引,但是这件事确实已经发生了,历史上会记载上的。
Oculus Rift是VR产业链形成的开始,包括大大小小的内容开发商、工具开发商、外设制造商、服务提供商等等。人们为Oculus Rift开发了大量的应用程序,包括游戏、建筑、医疗、房地产、旅游、企业、教育等方面。由于虚拟现实对CPU和GPU的要求非常高,Rift甚至为正在下滑的PC产业开辟了新道路。
Oculus Rift是一个立体头戴显示器,它内置了头动追踪传感器,使用的时候直接戴在头上,从而可以解放双手。Rift应该算是一个外设,它需要通过一根数据线链接电脑或笔记本(Mac、linux、windows),现在Rift还是比较笨重的,不过相信新一代的产品一定会有所改善。
DK1
Oculus Rift的第一代开发版被称为DK1,它体积稍微有点大,有0.33kg重,屏幕外壳有7英寸,佩戴时间长了以后不是很舒服。DK1上面有两个控制接口,一个用来连接USB,另一个用来连接图像数据。图2-1展示的是DK1设备。
DK1的分辨率为1280*800,但是用户在使用的时候需要将屏幕分成两个区域,所以有效分辨率就只有640*800,换句话说,DK1的分辨率相对于现在的显示器来讲属于低分辨率了。它的水平视角有90度,水平视角在模拟真实视野的时候非常重要,它内置的头动追踪感应器(IMU)的频率高达250Hz,这点对于感受到真实的沉浸感和减少头晕至关重要。
尽管DK1的分辨率比较低,但是它的可视角度以及它灵敏的头动追踪技术使得它称得上第一个消费者级别的头显设备。Oculus VR也因此成立了公司,2012年夏季开始在Kickstarter上融资,2012年底开始发售DK1设备,后一轮融资获得了大量的风险投资资金,这些为下一代的DK2奠定了基础。
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