iOS 动画之CoreAnimation(CALayer)

CoreAnimation基本介绍

  • CoreAnimation动画位于iOS框架的Media
  • CoreAnimation动画实现需要添加QuartzCore.Framework
  • CoreAnimation基本上是Layer Animation

CoreAnimation分类

  • 隐式动画:无需指定任何动画的类型,仅仅改变一个属性,然后CoreAnimation来决定
    如何计时去做动画。
  • 显示动画:对一些属性做指定的自定义动画,或创建非线性动画,比如沿着任意一条曲线移动。

CoreAnimation作用

与UIView动画相比,CoreAnimation能够实现更多复杂、好看、高效的动画效果。

  • 阴影,圆角,带颜色的边框。
  • 3D变化。
  • 透明遮罩
  • 多级非线性动画

CoreAnimation的三种动画

  • CABasicAnimation基本单一类型的动画,通过设定起始点,终点,时间,动画会沿着你这设定点进行移动。可以看做特殊的CAKeyFrameAnimation 。
  • CAKeyframeAnimation帧动画主要操作属性有keyPathvalues值组合Keyframe顾名思义就是关键点的frame,你可以通过设定CALayer的始点、中间关键点、终点的frame,时间,动画会沿你设定的轨迹进行移动。
  • CAAnimationGroup组合动画 操作属性animationsCAAnimation类型的动画加入数组,以FIFO队列的方式执行。
  • CATransition这个就是苹果帮开发者封装好的一些动画

CABasicAnimation

三个重要的属性

@property(nullable, strong) id fromValue;动画的效果变化的初始值
@property(nullable, strong) id toValue;动画效果变化的结束值(绝对值)
@property(nullable, strong) id byValue;动画效果变化的结束值(相对值)

这三个属性必须要有一个有值,它们的值就是原来视图的放大,旋转等倍数或者角度。

  • fromValuetoValue不为空,动画的效果会从fromValue的值变化到toValue
  • fromValuebyValue都不为空,动画的效果将会从fromValue变化到fromValue+byValue
  • toValuebyValue都不为空,动画的效果将会从toValue-byValue变化到toValue
  • 只有fromValue的值不为空,动画的效果将会从fromValue的值变化到当前的状态。
  • 只有toValue的值不为空,动画的效果将会从当前状态的值变化到toValue的值。
  • 只有byValue的值不为空,动画的效果将会从当前的值变化到(当前状态的值+byValue)的值。

想要实现不同的效果,最关键的地方在于CABasicAnimation对象的初始化方式中keyPath的设定。在iOS中有以下几种不同的keyPath,代表着不同的效果:

transform.rotation.x //以x轴为中心旋转
transform.rotation.y //以y轴为中心旋转
transform.rotation.z //以z轴为中心旋转
transform.scale.x //缩放x轴方向
transform.scale.y //缩放y轴方向
transform.scale.z //缩放z轴方向,这个一般不会用到。
transform.scale //x,y方向整体缩放,z方向没看到效果。

下面我们来简单的做一个动画

- (void)springAnimation{
    CABasicAnimation *base = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.scale.y"];
/*在动画结束之后是否让动画回到原处,这个属性的默认值是YES(回到原处),此时*fillMode*是没有作用的
如果设置为NO那么就需要设置一个*fillMode*属性,就是动画结束之后的状态,如果不设置,动画也会回到原处。*/
    base.removedOnCompletion = NO;
//动画结束之后状态的设置
    base.fillMode = kCAFillModeForwards;
    base.fromValue = @(2);
//动画时长
        base.duration = 10;
//动画的重复次数
        base.repeatCount = 100;
//给base动画设置延时启动
    base.beginTime = 2 + CACurrentMediaTime();
//动画是否按原路径返回
    base.autoreverses = YES;
//将动画添加到layer层*forKey*是给动画添加一个标记,方便删除。
        [self.redView.layer addAnimation:base forKey:@"basic"];
}

删除动画的方法

-(void)removeAnimationForKey:(NSString *)key;
key:你需要删除的动画的名称。
这个方法就是你把动画添加到那个视图的layer层上,就由那个视图的layer来调用。
-(void)removeAllAnimations;
这个法是删除这个视图layer层上的所有动画。

在这里简单介绍一下fillMode
注意fillMode这个属性,必须要配合下面这个属性来使用。这个属性的默认值是YES(回到原处),此时fillMode是没有作用的如果设置为NO那么就需要设置一个fillMode属性,就是动画结束之后的状态,如果不设置,动画也会回到原处。

base.removedOnCompletion = NO;
kCAFillModeRemoved 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态 
kCAFillModeForwards 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态 
kCAFillModeBackwards 这个和kCAFillModeForwards是相对的,就是在动画开始前,你只要将动画加入了
一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始.你可以这样设定测试代码,将一个动画加入一个
layer的时候延迟5秒执行.然后就会发现在动画没有开始的时候,只要动画被加入了layer,layer便处于动画初
始状态 
kCAFillModeBoth 理解了上面两个,这个就很好理解了,这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之
前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态.

CAKeyframeAnimation

这个动画可以让你在动画的一些关键的位置来改变动画的frame以此来达到我们想要的效果。
position是描述动画视图的位置信息的,简单理解就是和视图的中心点一样,所以我们通过改变position属性,就可以改变动画的位置。
position相对应得是锚点也就是anchorPointanchorPointpositionframe这三者之间有着如下的关系。

position.x = frame.origin.x + anchorPoint.x * bounds.size.width; 
position.y = frame.origin.y + anchorPoint.y * bounds.size.height;

示例代码:下面是让一个视图左右震动的动画

 CAKeyframeAnimation *keyFram = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
//layer最初的position值
    float position_x = self.redView.layer.position.x;
    float position_y = self.redView.layer.position.y;
//layer向左晃动的偏移量
    NSValue *leftValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(position_x - 30, position_y)];
//layer的原始位置
    NSValue *originValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(position_x, position_y)];
//layer向右晃动的偏移量
    NSValue *right = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(position_x + 30, position_y)];
//添加每一帧的Value值
    [keyFram setValues:@[originValue,leftValue,originValue,right,originValue]];
    keyFram.repeatCount = 10;
    keyFram.repeatDuration = 1;
//为layer层添加动画
     [self.redView.layer addAnimation:keyFram forKey:@"aaa"];

CAAnimationGroup

CAAnimationGroup是一个组合动画,所谓的组合动画就是将多个动画组合到一起让它产生很炫酷的效果。
注意:所有的组合动画,它的延迟启动,重复次数等属性,同一在组里面设置,不要在单一的动画里面设置,以免出现问题。

  • 第一步:初始化组合动画
CAAnimationGroup *group = [CAAnimationGroup animation];
  • 第二步创建至少两个动画
    CABasicAnimation *base = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.rotation.z"];
    /*在动画结束之后是否让动画回到原处,这个属性的默认值是YES(回到原处),此时*fillMode*是没有作用的
     如果设置为NO那么就需要设置一个*fillMode*属性,就是动画结束之后的状态,如果不设置,动画也会回到原处。*/
    base.removedOnCompletion = NO;
    //动画结束之后状态的设置
    base.fillMode = kCAFillModeForwards;
    base.fromValue = @(M_PI);
    //动画是否按原路径返回
    base.autoreverses = YES;
/************************************************************************************************/
    CAKeyframeAnimation *keyFram = [CAKeyframeAnimationanimationWithKeyPath:@"position"];
    //layer最初的position值
    float position_x = self.redView.layer.position.x;
    float position_y = self.redView.layer.position.y;
    //layer向左晃动的偏移量
    NSValue *leftValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(position_x - 50, position_y)];
    //layer的原始位置

    NSValue *originValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(position_x, position_y)];
    //layer向右晃动的偏移量
    NSValue *right = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(position_x + 50, position_y)];
    //添加每一帧的Value值
    [keyFram setValues:@[originValue,leftValue,originValue,right,originValue]];
  • 第三步将得到的动画放入group中
group.animations = @[base,keyFram];
    //将group加到layer上
    group.repeatCount = 100;
    group.repeatDuration = 10;
    [self.redView.layer addAnimation:group forKey:@"group"];

以上就是有关于CoreAnimation的简单介绍了,谢谢观看。

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