export default class UILotteryPanel extends UI
{
@property(cc.Node) btn_start : cc.Node = null;
@property(cc.Node) btn_close : cc.Node = null;
@property(cc.Node) lotteryNode : cc.Node = null;
private isRun = false; //是否运行
private isStop = false; //准备停止
private isSub = false; //是否开始减速
private startAngle = 0; //初始转盘差值
private curSpeed = 0;
private addSpeed = 800; //second/px
private addSpeedTime = 1; //加速时间
private subSpeedTime = 1; //减速时间
private runMinTime = 2; //转盘最小运行时间
//开启转盘
public StartLottery()
{
this.isRun = true;
}
//停止转盘
public StopLottery(message)
{
let list = GameConfig.Instance.GetLotteryList(); //配置表
if(message.rewardId < 1 || message.rewardId > list.length)
{
console.error("抽奖下标越界");
return;
}
let info = list[message.rewardId-1]; //取配置
if(info == null)
{
console.error("抽奖配表生效");
}
this.reawrdInfo = info;
this.endIdx = message.rewardId;
console.log( "结束 :"+ this.endIdx);
this.isStop = true;
}
//重置转盘状态
public ResetLottery()
{
this.curSpeed = 0;
this.isRun = false;
this.isStop = false;
this.isSub = false;
this.timer = 0;
this.endOffset = 0;
//动画状态重置
this.tempRotation = 0;
}
private timer = 0; //计时器
private endIdx = 1; //结束点
private endOffset = 0; //结束点偏移
private middleOffset = 0; //与中心点偏移值 补间角度 (在规定时间内,使指针指向中心点)
update(dt)
{
if(this.isRun)
{
if(this.isStop && this.timer >= this.runMinTime) //收到抽奖通知 且 时间达到最小转盘时间 开始找合适位置停下
{
if(this.endOffset == 0)
{
this.GetStopOffset();
}
let endAngle = ((this.endIdx * -45) + this.startAngle)%360;//找到目标位置停下
if(endAngle == 0)
{
endAngle = -360;
}
//使用匀减速运动算出位移 ,然后到达减速点开始减速 S = vt - (a * math.pow(t,2))/2
let endPoint = (this.lotteryNode.angle - this.endOffset) % 360;
//因为是角度是递增的,所以判断界限这边给刚进入的点设置为30 而不是45,设置为45,则可能出现指针刚好停在界限不远处
//若区间设置的太小,当速度值过快时,则可能出现无法找到区间,多跑很多圈的情况
//console.log(endPoint);
// -100 -55
if(endPoint > endAngle && endPoint < endAngle + 45 && !this.isSub)
{
this.isSub = true;
console.error("当前速度:" + this.curSpeed);
//正数表示
this.middleOffset = endPoint - (endAngle + 19); //-22.5 -0 -45 最终位置减去中点位置 结果若为正数那么未旋转到位, 负数说明旋转过头
console.error("middleOffset : " + this.middleOffset);
this.curSpeed += this.middleOffset; //速度加上偏移值
//console.log("开始减速 : " + this.lotteryNode.rotation);
}
if(this.isSub) //开始减速
{
this.curSpeed -= (this.addSpeed) * dt;
if(this.curSpeed<=0)
{
//转盘完全停止 弹窗
//this.lotteryNode.angle -= this.middleOffset;
UIEventListener.Get(this.btn_start).SetAvailable(true);
//弹窗
this.ResetLottery();
let pop = LayoutMrg.Instance.GetLogicModule<LotteryPopModule>(LayoutName.S_LottertPopPanel);
if(pop)
{
pop.LoadUI(UIPath.S_LottertPopPanel,AssetType.eUIModule,()=>
{
pop.UpdatePanel(this.reawrdInfo);
if(this.reawrdInfo.type < 4) //金币 钻石 分红刷新
{
console.error("刷新大厅界面展示");
//Player.Instance.playerInfo.diamond += this.reawrdInfo.rewardNum;
let main = LayoutMrg.Instance.GetLogicModule<MainModule>(LayoutName.S_MainPanel);
if(main && main.IsShow())
{
main.UpdateTopBar();
}
}
this.UpdateDouble();
})
}
return;
}
}
}
else
{
if(this.timer <= this.addSpeedTime) //加速阶段
{
this.curSpeed += this.addSpeed * dt;
}
}
this.lotteryNode.angle -= this.curSpeed * dt;
this.lotteryNode.angle %= 360;
if(this.lotteryNode.angle == 0)
{
this.lotteryNode.angle = -360;
}
this.timer += dt;
}
}
}
Creator 转盘组件实现
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