最近研究了下OpenGL ES2.0的programing guide。看到shader里面声明的变量一般有三种类型,特地为此做个小的总结。
1.uniform变量
uniform变量是外部application程序传递给(vertex和fragment)shader的变量。因此它是application通过函数glUniform**()函数赋值的。在(vertex和fragment)shader程序内部,uniform变量就像是C语言里面的常量(const ),它不能被shader程序修改。(shader只能用,不能改)
如果uniform变量在vertex和fragment两者之间声明方式完全一样,则它可以在vertex和fragment共享使用。(相当于一个被vertex和fragment shader共享的全局变量)
uniform变量一般用来表示:变换矩阵,材质,光照参数和颜色等信息。
以下是例子:
uniform mat4 viewProjMatrix; //投影+视图矩阵uniform mat4 viewMatrix; //视图矩阵uniform vec3 lightPosition; //光源位置
2.attribute变量
attribute变量是只能在vertex shader中使用的变量。(它不能在fragment shader中声明attribute变量,也不能被fragment shader中使用)
一般用attribute变量来表示一些顶点的数据,如:顶点坐标,法线,纹理坐标,顶点颜色等。
在application中,一般用函数glBindAttribLocation()来绑定每个attribute变量的位置,然后用函数glVertexAttribPointer()为每个attribute变量赋值。
以下是例子:
uniform mat4 u_matViewProjection;attribute vec4 a_position;attribute vec2 a_texCoord0;varying vec2 v_texCoord;void main(void){gl_Position = u_matViewProjection * a_position;v_texCoord = a_texCoord0;}
3.varying变量
varying变量是vertex和fragment shader之间做数据传递用的。一般vertex shader修改varying变量的值,然后fragment shader使用该varying变量的值。因此varying变量在vertex和fragment shader二者之间的声明必须是一致的。application不能使用此变量。
以下是例子:
// Vertex shaderuniform mat4 u_matViewProjection;attribute vec4 a_position;attribute vec2 a_texCoord0;varying vec2 v_texCoord; // Varying in vertex shadervoid main(void){gl_Position = u_matViewProjection * a_position;v_texCoord = a_texCoord0;}
// Fragment shaderprecision mediump float;varying vec2 v_texCoord; // Varying in fragment shaderuniform sampler2D s_baseMap;uniform sampler2D s_lightMap;void main(){vec4 baseColor;vec4 lightColor;baseColor = texture2D(s_baseMap, v_texCoord);lightColor = texture2D(s_lightMap, v_texCoord);gl_FragColor = baseColor * (lightColor + 0.25);}