游戏的演化和我的节操

演化生物学家兼作家、智能设计论的著名反对者Jerry A. Coyne写过一本叫《Why Evolution is True》的书,中文译名叫《为什么要相信达尔文》。显而易见,这本书是为达尔文演化论进行辩护的。Coyne的同事、芝加哥大学生态与演化生物学系的龙漫远教授在序言中特别称赞了该书的中文翻译,称其十分专业,特别是对于evelution这个长期被误译为进化的单词,译者也使用了更为准确的演化一词。为什么说进化论这个说法不正确,非得要改成演化论呢?这是因为进化一词暗示着所有物种都在朝高级的、复杂的方向变化,但事实却不是这样,自然界的物种既会进化,必要的时候它们也会退化,以便更好地适应环境。也就是说,所谓的高级和低级、复杂和简单其实是没有意义的,物种只会朝着更加适应环境的方向去演化。

另外一名著名的演化生物学家兼作家Richard Dawkins,则在《自私的基因》这本书中阐述了这么一个观点:说所谓物种,其实不过是装着基因的机器罢了,表面上看,是这些物种在竞争着生存权,但实际上,真正决定一个物种适应能力的是它的基因。作者由此提出了基因为主角的演化论思想:你别看这些物种竞争地很激烈,实际上真正的角逐者是隐藏在细胞核里的基因们。

我们可以用一句话来总结上述两个观点:鸟嘌呤腺嘌呤,能适应环境的就是好嘌呤。

好了到此为止我们都在讨论演化生物学的问题,但这既不属于我的专业范畴,也并非本文的主要目的。作为一个游戏行业的从业者,我真正想说的是游戏这种艺术形式的演化方式,以及这种演化方式是如何影响我对节操的定义,之所以从生物学开始讨论,是因为达尔文的演化论广为人知,而游戏的演化又在许多方面都与物种的演化十分相似。

先说说二者究竟有哪些相似之处。

首先,每款游戏都会有它的生命周期,或长或短。游戏和生物圈的物种们一样,经受着环境的考验,区别在于物种被自然选择,游戏被玩家选择。任何一款游戏,它的玩家越多,它的生命力就越旺盛,哪天它没有玩家了,也就意味着它死亡了。

其次,游戏通常都面对着巨大的生存压力。这个世界上存在过多少款游戏,谁也数不清,但可以肯定的是:很多很多。由于市场上有很多游戏,而玩家的投入是有限的,所以游戏之间必然就存在着激烈的竞争,优胜劣汰的局面很快也就建立了起来。那些找不到玩家的游戏,或者那些很容易让玩家流失的游戏,很快就会在竞争中趋于消亡,然后被无情地淘汰。举个例子大家就能更直观地理解游戏丛林的惨烈竞争。大家知道在iOS个平台上,每个时期都有几款著名的游戏,从早期的怒鸟,水果忍者,到后来的神庙逃亡,再到现在的天天系列,似乎不少游戏都在这里大放异彩,可事实上,每天有几百款的游戏提交到App Store给苹果审核,这个数字在可预见的将来可能还会提升。你想想看,在这黑暗森林里,多少游戏都是轻轻地来,轻轻地走,最后挥一挥衣袖不带走一个玩家。

再次,如前文所说,物种的生存能力是由隐藏在它背后的基因决定的,游戏实际上也有自己的基因。我们知道,决定一款游戏生命力的,是它的策划、美术、程序、运营等各方面的细节,而决定这些细节的,是研发、运营团队的基因——我们常常听人说一家公司的基因,在我理解里面,设计风格、执行效率等就是一个团队基因的呈现。所以一款游戏的设计风格和推广策略,将决定这款游戏对新玩家的吸引力以及对旧玩家的黏着力,新玩家进来得多,旧玩家流失得少,那么这款游戏的日活(游戏业的常用术语之一,是每天有多少玩家在玩的意思)就自然高,生命力就旺盛。

最后,我们来看看游戏的基因是怎样遗传和突变的。说到这个,就不得不提到开发者们是如何为一个游戏项目做立项准备的。在立项制作一款新游戏的时候,通常我们都要在团队内部确定以下几个事情:游戏的类型和玩法、题材和故事、美术风格、技术方案,有时候甚至包括上线后的运营计划。那么我们是怎么确定这些事的呢?稍大一些的公司有时会做市场调研和数据分析,然后以分析的结果为参考,来决定新游戏的设计方案;但更多的时候,这事是主创们拍着脑袋定下来的。拍脑袋这个词常以贬义词的形象出现,但实际上,能拍出东西来的脑袋都不是简单的脑袋,至少他里面得装些干货,不能都是水对吧。有一定经验的游戏主创通常也会是资深的游戏玩家,他们对市场上风格各异的游戏或多或少都有着自己的见解,对自己之前做过的游戏更是轻车熟路,因此从他们脑袋里拍出来的东西,很难脱离开已有游戏,特别是优秀游戏的范畴。至于那些以竞品分析、市场调研的结果为参考对象的团队,就更不用说了,这等于是直接从市场里取材,里头必定夹带着已有的设计思想。可见无论是哪种方式,新游戏的立项或多或少都受到已有游戏,尤其是成功游戏的影响,这就有点基因自我复制的味道了。当然这还没完,很多开发者往往都会想在游戏里面加入一些自己的东西,比如装备系统改一改,战斗数值调一调,加个宠物系统等等,退一步说,就算玩法没有改变,至少题材、风格上做些变化吧,你切水果,那我切蔬菜嘛,你神庙逃亡,我就地狱逃亡嘛。于是,游戏的基因在复制的同时,也默默地变异了一把。

立项后,团队成员开始各自的工作,策划出案子,程序搭框架,美术出线稿等等,这时候往往会发现许多事情做着做着又跟立项初的想法不一样了。举个例子,说不定市面上出现了一个新的UI设计,你想学过来,或者是程序发现一个功能根本实现不了,得另外想方案,诸如此类不胜枚举。就这么边做边改,边骂边战,熬过了一断漫长的暗黑岁月,一款游戏才得以诞生。这个糅合了众多历史基因,又带着开发者新创元素的产品被推到了市场上后,广大玩家们随即开始执行他们的审判权。优胜劣汰,适者生存,不复多言。

不要跟我说这游戏设计得多复杂,引擎多先进,画面多时尚,玩法多新鲜,没有太大意义,玩家说好的才是好的,在这个演化模型里,数据才是检验产品的唯一真理。哪天玩家集体心血来潮了,那苹果的App Store就很可能被各种Flappy占领。我觉得这个例子很好地佐证了龙漫远教授关于演化的观点。

好的,先为看到这里的你点个赞。你也许会问:或许游戏的演化和物种的演化有众多相似之处,可这关我什么事呢?对于大部分人来说,这事知不知道确实没什么关系,就一普普通通的观点而已,但对于像我这样的从业者而言,这事就有那么一点意义了。

作为一个独立游戏团队的主创人员,我常常为以下这个问题感到头疼:我们应该做一款什么样子的游戏?我们应该模仿一款现有的游戏吗?还是应该特立独行,凭空想象出一个极富创意的玩法?我们的游戏和市面上的游戏相比,有何特别之处?我相信许多开发者,尤其是独立游戏开发者都曾为这个问题感到头疼——至少我是这样的。在渐渐理清这个游戏演化的模型后,我不那么头疼了。我现在倾向于认为:模仿现有的游戏产品,在这个基础上对局部一些地方进行修改,演绎出一些属于团队自己的基因片段,不失为一个理想的理想方法。

当然我知道,国内的开发者常常被评论界的老师们诟病为喜欢山寨国外的作品(而且习惯性取其糟粕去其精华),但当我们把目光再次放回这个演化模型后,我们不得不承认,国外的游戏在经过长期的大浪淘沙的竞争后,的确演化出了许多优秀的基因,作为这个领域的后起者,整体上模仿,细微处创新是最合理的选择。我这么说绝对不是表达对山寨的爱意。我当然也希望跟走在行业前沿的开发者们一样,为游戏的基因库贡献一些优秀的片段,但这有个前提,就是你得准确定位自己在这片丛林里的位置。假设你的产品基因还处在一片广袤的平原里,即使你激情万丈地做出许多创新,一夜之间跃迁到山峰上的概率也并不太大,很多时候,取他山之石,然后再一步一步地迭代,脚踏实地地演化到峰值上去才更靠谱。

我觉得国内的独立游戏开发者们能做到这点,就可以对得起自己的节操了。国外的许多独立游戏开发者通常以创意取胜,例如Simogo,这家位于瑞典的工作室近年来的几款游戏作品,比如Year Walk,Device 6等,都有着极富创意的设计。从统计的角度分析,你会发现这是他们产业多年演化的结果,觉非一朝一夕之功。

为了让本文显得更加高大上一些,我决定再把这个观点向其它领域拓展一下。

George Basalla在他的著作《技术发展简史》(The Evolution of Technology)——现在看起来翻译成技术演化史或许更合适——一书中讲了这么一个理论:说人类的各种工具发展至今,实际上也是一个类似生物演化的过程。历史上许多里程碑式的技术,比如犁、蒸汽机、纺纱机等,并不是突然被发明出来的,它们是很多发明家在前人工作的基础上一步一步地去改进,才演化成今天这个样子的,当然,这些工具所面对的既不是自然选择,也不是玩家选择,而是用户选择。早期的移动平台上的App在展示TimeLine的时候可能会附带一个刷新按钮,后来Tweetie的开发者Loren Brichter发明了下拉刷新,现在很多App在类似的使用场景都喜欢用下拉刷新,这也是用户选择的一个例子。

最后,为了让本文略显严谨一些,我想有必要提及角逐者和环境之间互相影响的问题。如果一个物种强大到足以肆意改造周围的环境(比如现在的人类),那么他们完全有可能反客为主,超越自然选择的束缚,获得稳定的生存权;一个完美到能改变用户生活习惯的工具(比如Google),一款神奇到能改变玩家认知的游戏(比如Flappy Bird),他们不是被动地等待环境的选择,而是有意无意地在一定程度上影响到了环境,这类角逐者的生死存亡已经超出了本文讨论的范围,大概需要更复杂的理论来说明吧。

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