定位
王者荣耀定位为“5V5英雄公平对战手游”
作为MOBA类多人联机在线竞技手游,王者荣耀已经形成较为成熟的游戏模式、商业模式和社交系统
为什么有的产品会让人上瘾
习惯是指我们下意识做出的举动。
集网络连接、海量数据、超快网速三者于一身的技术正在这个世界上上瘾成性。
生产习惯养成类产品可以让商家稳占竞争优势。
上瘾模型将用户面临的问题与企业提供的应对策略衔接在一起,二者频繁互动,促成用户养成习惯。
上瘾模型包含4个阶段
触发
行动
多变的酬赏
投入
触发:提醒人们采取下一步行动
外部触发
概念
外部触发,通过将信息渗透到用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动,是打造习惯养成类技术的第一步。例:地铁或公交站站牌广告、官网上颜色鲜明的大号下载按钮等。
类型
付费型触发,有效拉拢用户但代价很高,可以使用但不要依赖,主要用于争取新用户
各大应用市场的ASO优化
异业跨界合作
明星代言:杨幂、baby、TFboys、鹿晗等纷纷被爆出真实段位。
利用腾讯平台内产品相互引流。极光大数据显示,王者荣耀用户:对腾讯旗下产品较为青睐可以证明这点。
回馈型触发,需要在公关和媒体领域花费时间积累,容易出现短时的业绩攀升但也容易快速流失
正面的媒体报道
网络视频推广
娱乐直播及赛事直播推广
娱乐性故事类视频推广
攻略类教学视频推广
应用商店推荐
人际型触发
熟人之间的互相推荐,可以引发经营者和投资者渴望的「病毒式增长」。比如16年7月份的现象级事件,通过“背影海报”引发人们关注,并在朋友圈刷屏。
好友之间相互组队邀请,通过腾讯自由的社交网络如微信、手机QQ等建立社交联系组团打机,并在游戏不断完善游戏内社交如QQ微信邀请好友等功能,通过熟人传播等方式促使用户首次参与。
自主型触发
订阅的消息推送等;意味着用户愿意与其保持联系,目的是让用户逐渐形成习惯,渗透进用户的生活
内部触发
概念
内部触发,通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动。
类型
情绪,尤其是负面情绪,是一种威力强大的内部触发。厌倦、孤独、沮丧、困惑、游移不定、分享愉悦、习惯、场景、地点、人等
虚拟世界的成就感
超神、白金、王者……这些“称号”即便是不玩游戏的你,也是耳熟能详,为什么?因为围的朋友都在讲,这就是获取“称号”时的成就感。这种成就感不能轻易达到,需要不断挑战,让人不由自主想要去拼闯。
虚拟世界的公平感
这是一款5V5英雄公平对战手游。在现实社会中,受到很多客观非客观因素的影响,人们总是有着很多的不公平待遇,他们渴望公平。而这款游戏恰好可以满足用户的这种心态,并在做着各种努力提升这种公平感。人名币玩家虽然可以加速一部分但不会让游戏失衡,最终都得靠手速和游戏实力说话,相对公平。而 对挂机行为的举报等功能,也在努力提升这种公平感。
面向传统LOL重度玩家,提供PC端游戏碎片化时间利用的补充
这部分用户,对LOL非常熟悉,但是因为各种客观因素,无法长时间坐在电脑前拼杀,怀着这种情怀发现手游端与LOL的最大相似度,和类似场景,快速融入并迅速晋级。
面向小白及女性玩家,提供友好的手游入门门槛。
相对于PC端的LOL,王者荣耀利用双轮盘加锁定的操作模式降低了游戏门槛,通过简化游戏过程减少了游戏时长,让更多的小白和女性用户也能更容易上手。
行动:人们在期待酬赏时的直接反应
要想使人们完成特定的行为,动机、能力、触发这三样缺一不可。
要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。
福格fogg行为模型
B=MAT。B=Behavior行为,M=Motivation动机,A=Ability能力,T=Trigger触发。意义:要使一个人行动起来,完成特定的行为,动机、能力、触发三者缺一不可。
动机
动机即「行动时拥有的热情」。福格博士认为能使我们采取措施的核心动机不外乎三种:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。而王者荣耀给用户(含职业级高级玩家,小白级普通玩家等)的充分动机就是公平追求成就感(快乐)及认同感。
能力
一个来自《创新轻松三步法》作者丹尼斯·豪普特利的观点:产品创新过程分为三个步骤。第一步,了解人们使用某个产品的原因。第二步,列举出用户使用该产品时的必经环节。第三步,开始做减法,把无关环节全部删除,直至将使用过程简化到极致。只有将行为简单化,为用户的使用过程扫清障碍,用户才能具有福格行为模式中的核心要素——能力。
简洁性所包含的6个元素
时间
完成这项活动所需的时间。极光大数据显示,2017年5月,王者荣耀日均使用次数为2.33次,日均使用时长均值为47.2分钟,中午12-13点和夜晚21-23点为王者荣耀用户游戏高峰时段。说明王者荣耀相比PC端的moba游戏更省时,充分利用午休和下班休息时间,更符合现代人快节奏的需求。
金钱
从事这项活动所需的经济投入。这款游戏的基础体验根本不需要花钱,主要拼的只是玩家的手速和游戏实力。
体力
完成这项活动所需消耗的体力。王者荣耀采用了双轮盘加锁定的操作模式,非常适合新手用户使用的一种操作模式,普通攻击不需要选择目标,只要点一下就可以,非常适合小白玩家上手。
脑力
完成这项活动所需消耗的脑力。相较与PC端的LOL,购买装备简化,不需要回城,不需要知道你该买哪件装备,甚至不需要打开装备商店,系统直接给玩家呈现当前推荐的可买装备,玩家要做的只是点一下就可以,消除新手玩家在面对大量未知装备信息时焦虑感;
社会偏差
他人对该项活动的接受度。王者荣耀月活跃设备数14.6亿足以证明这一点。(数据来源:艾瑞)
人类行为并不一定理性:通过启发的方式影响用户的判断。
稀缺效应
物以稀为贵/饥饿营销。王者荣耀也经常推出一些稀有英雄(比如:露可娜娜,只能通过限时活动获取)或稀有皮肤(比如:妲己的热情桑巴,为限时出售商品),提升玩家的荣誉感。
环境效应
思维根据我们所处的环境对产品短时间作出(有可能错误的)判断。
锚定效应
人们在做决定时,往往制备某一方面的信息所吸引。
赠券效应
当人们认为自己离目标越来越近时,完成任务的动机会更强烈。而王者荣耀也会给玩家(尤其是新手玩家)赠送一些金币双倍卡、经验双倍卡等
多变的酬赏:满足用户的需求,激发使用欲
驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。“有限的多变性”会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而“无穷的多变性”是维系用户长期兴趣的关键。
酬赏形式
社交筹赏
是指人们从产品中通过他人的互动而获得的人际奖励。
合作:通过团队合作,配合,得到队友肯定,并结交成为朋友
竞争:都说英雄是孤独的,因为英雄没有对手,当你遇到旗鼓相当的对手时,通过与对手竞争而成长,也是一件快事。有时候,你是不是也会忍不住给敌对一方点赞呢?
认同性:他人对你游戏实力的认可
情绪的愉悦:游戏胜利、击杀对手、超神、MVP、金牌下路、金牌中路等时刻的愉悦情绪
猎物酬赏
是指人们从产品中获得的具体资源和信息。
货币奖励:玩家在比赛/活动中获得各类金币、钻石、点券、皮肤碎片、英雄碎片、荣耀积分、铭文碎片、蓝星币、紫星币等奖励,可以用来购买装备、英雄、皮肤、铭文等,从而得到更多超能力,有利于赢得比赛,也对玩家形成奖励;
技能解锁:随着玩家的不断深入,为玩家不断解锁新技能,给玩家及时的奖励,促进玩家上瘾;
铭文装备数量解锁:随着个人等级提升,玩家可解锁对应铭文装备数量
自我酬赏
是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。
心悦特权:用户通过对战、完成任务、邀请好友等方式可以提升个人等级获得心悦特权。
玩家等级:可以通过对战、冒险模式,提升玩家等级,解锁更多游戏模式和游戏内容。还可以通过有段位等级一共分为6个大段,分别是倔强青铜、秩序白银、荣耀黄金、尊贵铂金、永恒钻石、最强王者。前面5段每一段位分为3个小段,一共16段。通过努力提升等级,获得称号,不断晋级,给了玩家不断向前的动力;
成就感:成就称号、MVP、超神等各种荣誉称号,带给玩家的成就感
投入:通过用户对产品的投入,培养“回头客”
要想让用户产生心理联想并自动采取行动,首先必须让他们对产品有所投入。
对产品的投入会令用户形成偏好,因为我们往往会高估自己的劳动成果,尽力和自己过去的行为保持一致,避免认知失调。
用户对产品的投入不仅可改进产品再次使用的可能性,还能令存储价值以内容、数据资料、关注者、信誉或技能等形式自然增长
投资
时间、精力
随着等级提升,对战场数的累积,玩家不知不觉积攒下无数个20分钟,时间和精力投入上升,逃离的成本也随之增加;
社会关系
随着游戏内社交关系(战队关系、亲密关系、师徒关系等)的越来越稳固,逃离可能性也将随之降低,因为你的好友在召唤你。
金钱
英雄、皮肤购买:王者荣耀可以通过对战、活动等方式积累金币、英雄碎片、皮肤碎片购买或兑换自己喜欢的英雄和皮肤。也可以通过充值点券,直接购买。而随着加入了金钱投入,离开成本随之升高。
新手专享:给新手准备2元礼包、1元礼包等内容,让玩家有更好的游戏体验,也有利于上瘾;
首充优惠:首次单笔充值满6元,即可获得热门英雄,刺激玩家消费,加大投入,进入新的上瘾循环。
限时优惠:节假日等活动的限时优惠
同时载入下一个诱饵
组合消费优惠,一般新英雄出现的时候,会有皮肤+英雄的组合消费优惠套餐活动