第一章 熟悉Objective-C

最近业余时间在看Matt Galloway大神写的《Effective Objective-C 2.0》,该书从语法、接口与API设计、内存管理、框架等7大方面总结和探讨了Objective-C编程中52个鲜为人知和容易被忽视的特性与陷阱。书中包含大量实用范例代码,为编写易于理解、便于维护、易于扩展和高效的Objective-C应用提供了解决方案。真是非常好的干货,非常值得一看。我会坚持把这本书看完,并将书中部分记录摘抄下来备忘。

Effective Objective-C 2.0封面

1.了解Objective-C语言的起源

对象所占内存总是分配在“堆空间”中,而绝不是在“栈”中,不能在栈中分配Objective-C对象。

NSString *someString = @“The string”;
NSString *anotherString = someString;

当前“栈帧”里分配了两块内存,每块内存的大小都能容下一枚指针,这两块内存里的值都一样,就是NSString实例的内存地址。

堆和栈

分配在堆中的内存必须直接管理,而分配在栈上用于保存变量的内存则会在其栈帧弹出时自动清理。

Objective-C将堆内存管理抽象出来了。不需要用malloc及free来分配或释放对象所占内存。Objective-C运行环境把这部分工作抽象为一套内存管理架构,名叫“引用计数”。

Objective-C代码中不含*的变量,它们可能会使用栈空间,这些变量保存的不是Objective-C对象(比如CGRect)。与创建结构体相比,创建对象还需要额外开销,比如分配和释放内存等。

2.在类的头文件中尽量少引用其他头文件

如果没必要知道类的全部细节,尽量使用向前声明(forward declaring) @class 来提及别的类,然后在实现文件中引入类的头文件。

有时无法使用向前声明,比如要声明某个类遵循一个协议。尽量把该类遵循的协议这条声明放在class-continuation(即.m中空的分类,@interface className()<协议> )分类中,如果不行的话就把该协议单独放在一个头文件中,然后将其引入。这样做不仅可以缩减编译时间,而且还能降低彼此依赖程度。

3.多用字面量语法,少用与之等价的方法

使用字面量语法(literal syntax)可以缩减源代码长度,使其更为易读。

字面数值:
NSNumber *someNumber = [NSNumber numberWithInt:1];
等价于
NSNumber *someNumber = @1;

字面量数组:
NSArray *animals = [NSArray arrayWithObjects:@“cat”,@“dog”,nil];
等价于
NSArray *animals = @[@“cat”,@“dog”];

NSString *cat = [animals objectAtIndex:0];
等价于
NSString *cat = animals[0];

字面量字典:
NSDictionary *personData = [NsDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys: @"Matt":@"firstName", @"Gallloway":@"lastName"];

等价于
NSDictionary *personData = @{@"Matt":@"firstName",@"Gallloway":@"lastName"};

可变数组与字典:

[mutableArray replaceObjectAtIndex:1 withObject:@"dog"];
[mutableDictionary setObject:@"Galloway" forKey:@"lastName"];

等价于

mutableArray[1] = @"dog";
mutableDictionary[@"lastName"] = @"Galloway";

局限性:

使用字面量语法创建出来的字符串、数组、字典对象都是不可变的。若想使用可变版本的对象,则需要复制一份:

NSMutableArray *mutable =[@[@"1",@"2"] mutableCopy];

这样会多调用一次方法,还多创建一个对象。不过好处还是多于这点缺陷。

4.多用类型常量,少用#define预处理指令

定义常量时,经常会使用:

#define ANIMATION_DURATION 0.3

如果在某个头文件中用 #define 预处理指令定义常量,那么所有其他引用这个头文件的代码,其中 ANIMATION_DURATION 就会全部被替换成 0.3。而且这样定义的常量没有体现出类型信息,不易阅读。所以最好使用类型常量来定义:

static const NSTimeInteral kAnimationDuration = 0.3;

这样的好处是包含了类型常量,便于阅读。

**定义常量的名称 **
常用的命名方法: 如果常量只局限在实现文件中使用,则在前面加k (例如: kAnimationDuration)。 若常量在类之外也可见,则通常以类名为前缀(例如: EOCViewClassAnimationDuration)

**定义常量的位置 **
如果是无需公开的变量,最好都在实现的文件中定义。这样可以避免引用头文件可能导致的名称冲突。

**定义对外公开的常量 **
例如调用通知的情况:可以使用常量作为通知的名称。这时常量需要放在 “全局符号表 (global symbol table)”中,这样在定义常量的编译单元之外也能使用。

//.h 文件中声明
extern NSStrring *const EOCStringConstant;
//.m 文件中定义
NSStrring *const EOCStringConstant = @"VALUE";

注意:常量的定义是从右往左解读。EOCStringConstant 的解读从右到左为 “一个常量,这个常量是指向NSString 对象的指针”。

5.用枚举表示状态、选项、状态码

应该用枚举起个易懂的名字来表示状态、选项、状态码。

如果用枚举来表示选项,且多个选项又可同时使用,那么就将各选项值定义为2的幂,以便通过按位或操作将其组合起来。

typedef NS_OPTIONS(NSUInteger, UIViewAutoresizing) { 
UIViewAutoresizingNone = 0, 
UIViewAutoresizingFlexibleLeftMargin = 1 << 0, 
UIViewAutoresizingFlexibleWidth = 1 << 1, 
UIViewAutoresizingFlexibleRightMargin = 1 << 2, 
UIViewAutoresizingFlexibleTopMargin = 1 << 3, 
UIViewAutoresizingFlexibleHeight = 1 << 4, 
UIViewAutoresizingFlexibleBottomMargin = 1 << 5 
};

最好使用 NSENUM 和 NSOPTIONS 宏来定义枚举类型,并指明其底层数据类型。这样做可以确保枚举是用开发者所选的底层数据类型实现出来的,而不会采用编译器所选的类型。
建议是:以按位或操作来组合的枚举都使用 NS_OPTIONS 定义, 而不需要组合使用的枚举,则使用 NS_ENUM 来定义。

在处理枚举类型的 switch 语句中不要实现 default 分支。这样有新加入的枚举的话,编译器就会提示开发者:switch 语句并未处理所有枚举。

转载请注明出处:第一章 熟悉Objective-C

参考:《Effective Objective-C 2.0》

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