Unity中的那些特殊文件夹

1. Resources

  • 你可以将多个Resources文件夹放在Assets目录下的任何位置,但是不建议这样做。
  • 该文件夹下的所有资源将会被压缩并转化成二进制文件,然后再对其进行加密,最终被打到发布包中,但是在发布包中Resources文件夹已经不复存在,所以你只能通过Resources.Load来加载资源。
  • Resources为只读文件夹,即不能动态修改。所以不要将动态更新的资源放在这里。
  • 该文件夹下不应该放太多资源,因为它的大小与启动速度有关系。
  • 如果该文件夹是Editor的子文件夹,那么其中的资源会在打包的时候从中剥离。

Resources.Load ():编辑器模式下和真机上都可以使用。路径为Resources文件夹下的相对路径,忽略后缀名。
Resources.LoadAssetAtPath ():只能在编辑器模式下使用,但是可以读取Assets目录下任意文件夹中的资源。路径形式为:Assets/xx/xx.xxx,并且要带后缀。
Resources.UnloadAsset ():卸载指定的资源,不包括Prefab,CPU开销小;
Resources.UnloadUnusedAssets ():一次性卸载所有未被引用的资源,即使是通过AssetBundle加载的资源也可以被卸载,不包括Prefab,CPU开销大, 所以尽量避免在运行中调用该接口。

2. Editor

  • 你可以在Assets文件夹下的任意位置放置多个名叫Editor的文件夹,既可以放置在Assets根目录下,也可以放置在其他子目录中。
  • 如果把Editor文件夹放置在特殊文件夹下的话则必须放在第一层目录下,否则不会生效;如果是普通文件夹的话则可以放置在任意层级下。
  • 放置在Editor文件夹下的脚本会被视为编辑器脚本,而不是运行时脚本,这些脚本主要用来扩展编辑器的功能以方便我们进行开发,因此我们一般会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些在编辑器模式下才会用到的DLL文件。
  • Editor文件夹下的所有脚本与资源都不会被打到最终的发布包中。
  • Editor文件夹下的脚本不允许继承MonoBehaviour成为Gameobject对象的组件。

3. Editor Default Resources

  • 该文件夹必须放在Assets根目录下,且整个工程只能拥有一个。
  • 它的作用与Resources文件夹类似,只不过这里面存放的资源只能在编辑器模式下使用,它与Editor文件夹一样都不会被打到最终的发布包中。
  • 你可以用EditorGUIUtility.Load来加载资源。同样可以通过Destroy来删除资源,再通过调用EditorUtility.UnloadUnusedAssetsImmediate来释放加载资源所占用的内存。

Material mat = EditorGUIUtility.Load ("HandleMaterial.mat") as Material;

4. Plugins

  • 该文件夹必须放在Assets根目录下,且整个工程只能拥有一个。
  • 你可以将插件放在Plugins文件夹中来扩展Unity的特性,这些插件通常是由C/C++编写的原生DLL文件。
  • 在Android或iOS平台,你可以把要接的一些第三方SDK依赖的库文件(例如:.jar .so .a 文件)放在这里;在Windows平台,插件为 .dll 类型文件;在Mac平台,插件为 .bundle 类型文件;在Linux平台,插件为 .so 类型文件。
  • Plugins中的文件将会被自动打到最终的发布包中。
  • Plugins中的脚本总是会被更早的编译,因此允许它们被其他文件夹中的脚本调用。

5. Plugins/x86

  • 当你制作一个32位或者通用(32位和64位)平台版本的时候,如果这个子文件夹存在,那么在这个子文件夹里的插件将会被自动打包到发布包中,如果这个子文件夹不存在,那么Unity将会转而到父文件夹Plugins中去查找插件。

6. Plugins/x86_64

  • 当你制作一个64位或者通用(32位和64位)平台版本的时候,如果这个子文件夹存在,那么在这个子文件夹里面的插件将会被自动打包到发布包中,如果这个子文件夹不存在,那么Unity将会转而到父文件夹Plugins中去查找插件。
  • 如果你在制作一个通用平台的版本,那么建议你同时创建x86和x86_64这两个文件夹,并且在这里面放入相应32位和64位版本的插件。

7. Plugins/Android

  • 在该文件夹中放入任何需要被Android工程包含的.jar文件(Java插件使用)或者.so文件(Android NDK插件使用),更多内容可以参考:PluginsForAndroid (例如:读取通讯录、微信分享等需要调用原生Java功能接口的jar包编译后放在此文件夹下)

8. Plugins/iOS

  • 一个受限制的可自动添加(作为符号链接)任何.a、.m、.mm、.c 或者 .cpp 文件到生成的Xcode工程里面的方法。更多内容可以参考:PluginsForIOS

  • 如果你想要在自动添加文件到Xcode工程的这个过程中有有更多的可控性的话,你可以使用PostprocessBuildPlayer这个功能,而且使用这个功能也并不要求你将相应的处理文件放入到 Plugins/iOS文件夹中。更多可以参考:BuildPlayerPipeline

9. StreamingAssets

  • 你只能拥有一个StreamingAssets文件夹,且它必须放在Assets根目录下。
  • 它是一个只读文件夹,不会被压缩,主要用来存放二进制文件。
  • 该文件夹中的内容会被原封不动的拷贝到发布包中的同名文件夹下(移动平台与网页版除外,它会被嵌入到最终的发布包中),它的路径在不同平台上会有所差异,但是都可以统一用Application.streamingAssetsPath(请看下面)来获取它们。

Win: D:/Project目录/Assets/StreamingAssets
Mac: /Users/用户名/Desktop/Project目录/Assets/StreamingAssets
Android: jar:file:///data/app/com.Company.ProductName-1/base.apk!/assets
iOS:/var/mobile/containers/Bundle/Application/xx-xx-xx-xxx/xx.app/Data/Raw

  • 不同的加载方式又会导致在各个平台上的路径有所不同。

没有前缀,使用类似AssetBundle.LoadFromFile这种本地加载的方式:

安卓平台:string path = Application.dataPath + "/assets";
其他平台:string path = Application.streamingAssetsPath;

必须要加前缀,使用类似WWW这种网络加载的方式:

安卓平台:string path = Application.streamingAssetsPath;
其他平台:string path = "file://" + Application.streamingAssetsPath;

  • 有些项目为了让所有的资源都使用AssetBundle,会把一些初始的AssetBundle文件放到该文件夹下,然后运行的时候再把这些AssetBundle文件拷贝到沙盒目录下,如果这些AssetBundle文件有更新的话,再把沙盒目录中的这些文件覆盖掉。

10. PersistentDataPath

  • 该目录是应用程序的沙盒目录,只有在应用程序安装后才会出现。但是在Android平台既可以是应用程序的沙盒目录,也可以是SD卡。在打Android包的时候,PlayerSettings下的Other Settings选项卡中有一个叫Write Access的选项,可以设置它的路径是沙盒目录还是SD卡。
  • 该目录虽然支持读写,但是只有在应用程序运行时才能对其进行操作。因此你要是想提前将数据放入这个目录中是不可行的。
  • 该目录可以在电脑上进行查看、修改、清理,从而方便我们进行调试。
  • 该目录适合存放一些可持久化的数据文件,例如从网络上下载的AssetBundle文件可以存放在这里。下面是该目录在各平台上的路径。

Win:C:\Users\用户名\AppData\LocalLow\company name\product name
Mac:/Users/用户名/Library/Application Support/company name/Project目录
Android:/data/data/com.Company.ProductName/files
iOS:/var/mobile/Containers/Data/Application/xx-xx-xx-xx-xxx/Documents

11. DataPath

  • 应用程序存放数据文件所在的文件夹的路径,只读。

Win:D:/Project目录/Assets
Mac:/Users/用户名/Desktop/Project目录/Assets
Android:/data/app/com.Company.ProductName-1/base.apk!
iOS:/var/mobile/Containers/Bundle/Application/xx-xx-xx-xx-xxx/xx.app/Data

12. TemporaryCachePath

  • 临时数据的缓冲目录,只读。对于同一平台,在不同程序中调用此属性时,其返回值是相同的,但是在不同的运行平台下,其返回值是不一样的。

Win:C:/Users/用户名/AppData/Local/Temp/company name/product name
Mac:/var/folders/xx/xxxxxxxxxx/T/company name/product name
Android:/storage/emulated/0/Android/data/com.Company.ProductName/cache(Android4.2版本之后添加了一种“新用户”的特性,0代表当前设备拥有者)
iOS:/var/mobile/Containers/Data/Application/xx-xx-xx-xx-xxx/Library/Caches

13. Gizmos

  • 你只能拥有一个Gizmos文件夹,而且它必须放在项目的Assets根目录中。
  • 在编辑器模式下你可以将图标或贴图添加到场景视图中。
  • 你可以传递一个Vector3坐标与一个相对路径名称来绘制这些图像。

void OnDrawGizmos ()
{
  Gizmos.DrawIcon (transform.position, "Icon.png", true);
}

参考:

  1. https://docs.unity3d.com/Manual/SpecialFolders.html
  2. http://tieba.baidu.com/p/3233940618
  3. https://www.xuanyusong.com/archives/3229
  4. https://blog.csdn.net/lodypig/article/details/51872595
  5. http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/4199541.html?utm_source=tuicool&utm_medium=referral
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