虽然“周记”两个字太短,不能概括出这段时间的内容梗概,但是却表达了拖更作者的一种“求生欲”。因此,经过一番挣扎后,还是决定继续沿用这个标题形式!其他不表,马上进入这一次的概括能力锻炼环节。
有关注到三个方面的内容。
首先是AI相关的。是世界变化的太快,还是宅在家里忘记了四季的变换?除了被嘲讽没有披露“如何连接大脑”的关键技术外,人造3D眼球技术是呼之欲出了!《吃豆人》已经发布40周年了!还出了强化学习相关的人工智能复刻版本。对比任天堂在售的一款大热游戏带来的持续热度,索尼近期曝光了一项AI作曲的技术专利。前段时间,索尼还入股了B站……太阳底下没有新鲜事,大厂对于产品和用户这两个方面,从来都不会松懈啊!
其次是有关“成瘾机制”的讨论。一般来说,成瘾性是由随机性产生的。具体来说,快速反馈、目标渐进、心理补偿、社交需求、个性选择等配套机制,共同促成了最终的“沉迷”。
稍微展开说一下。一方面,成瘾机制有关人类心理和行为,不局限于游戏。另一方面,成瘾机制本身和相关的理论,经常在“游戏化”、“成瘾机制”、“学习强化”等话题中被提到和应用。很难用科学的方法把关系讲得清清楚楚,但有一个人的研究成果是绕不开的:斯金纳(B.F.Skinner,1904-1990),美国心理学家。他于1928年赴哈佛大学学心理学。当时,哈佛大学刚刚建立了一个行为心理学的专业,他后来研制了研究动物学习活动的仪器――斯金纳箱(Skinner Box),并提出和发展了操作性条件反射理论、程序教学方法等。
最后是看到有小伙伴在着手翻译《电子RPG百科全书(The CRPG Book Project)》。该书起源于游戏爱好者Felipe Pepe在2014年发起的CRPG游戏史众包活动,已经吸引了超百位志愿者的加入。现在网上公开流传的是于2018年发布的第一版电子书,500多页,收录了从1975年到2015年的数百个CRPG作品。独立游戏网站indienova曾整理过游戏古登堡计划翻译的系列文章:电子 RPG 小史专题。
好了,以上就是这一次概括的全部内容了。
吾生也有涯,而知也无涯。坑那么多,怎么办才好呢?欢迎讨论,感谢督促。六一快乐,下次再见!
文/良宵听雨。授权“游戏夜读”发表。