OpenGL ES GLKit常用API

前言

GLKit框架的设计目标是为了简化基于OpenGL/OpenGL ES的应用开发,它的出现加快了OpenGL ES或OpenGL应用程序开发。 使用数学库,背景纹理加载,预先创建的着色器效果,以及标准视图和视图控制器来实现渲染循环。
GLKit框架提供了一些功能和类,可以减少创建新的基于着色器的应用程序所需的工作量,或者支持依赖早期版本的OpenGL ES或OpenGL提供的固定函数顶点或片段处理的现有应⽤程序。GlKit官方文档

常用API

GLKView:使用OpenGL ES 绘制内容的视图默认实现

  • 初始化视图

    • -initWithFrame:context: 初始化新视图
  • 代理

    • delegate 视图的代理
  • 配置帧缓存区对象

    • drawableColorFormat 颜色渲染缓存区格式
    • drawableDepthFormat 深度渲染缓存区格式
      *drawableStencilFormat 模板渲染缓存区的格式
    • drawableMultisample 多重采样缓存区的格式
  • 帧缓存区属性

    • drawableHeight 底层缓存区对象的⾼度(以像素为单位)
    • drawableWidth 底层缓存区对象的宽度(以像素为单位)
  • 绘制视图的内容

    • context 绘制视图内容时使用的OpenGL ES 上下文
    • -bindDrawable 将底层FrameBuffer对象绑定到OpenGL ES
    • enableSetNeedsDisplay 布尔值,指定视图是否响应使得视图内容⽆效的消息
    • -display 立即重绘视图内容
    • snapshot 绘制视图内容并将其作为新图像对象返回
  • 删除视图FrameBuffer对象

    • -deleteDrawable 删除与视图关联的可绘制对象

GLKViewDelegate ⽤于GLKView对象回调方法

  • 绘制视图的内容
    • -glkView:drawInRect: 绘制视图内容 (必须实现代理)

GLKViewController 管理OpenGL ES渲染循环的视图控制器

  • 更新

    • -(void)update 更新视图内容
    • -(void)glkViewControllerUpdate:
  • 配置帧速率

    • preferredFramesPerSecond 视图控制器调用视图以及更新视图内容的速率
    • framesPerSencond 视图控制器调用视图以及更新其内容的实际速率
  • 配置GLKViewController代理

    • delegate 视图控制器的代理
  • 控制帧更新

    • paused 布尔值,渲染循环是否已暂停
    • pausedOnWillResignActive 布尔值,当前程序重新激活动状态时视图控制器是否自动暂停渲染循环
    • resumeOnDidBecomeActive 布尔值,当前程序变为活动状态时视图控制是否⾃动恢复呈现循环
  • 获取有关View更新信息

    • frameDisplayed 视图控制器自创建以来发送的帧更新数
    • timeSinceFirstResume ⾃视图控制器第一次恢复发送更新事件以来经过的时间量
    • timeSinceLastResume 自上次视图控制器恢复发送更新事件以来更新的时间量
    • timeSinceLastUpdate 自上次视图控制器调用委托方法 glkViewControllerUpdate以来经过的时间量
    • timeSinceLastDraw ⾃上次视图控制器调用视图display方法以来经过的时间量

GLKViewControllerDelegate渲染循环回调⽅法

  • 处理更新事件

    • -glkViewControllerUpdate:在显示每个帧之前调⽤
  • 暂停/恢复通知

    • -glkViewController:willPause:在渲染循环暂停或恢复之前调⽤.

GLKTextureInfo:纹理对象,纹理相关信息:

  • name : OpenGL 上下⽂文中纹理理名称
  • target : 纹理理绑定的⽬目标
  • height : 加载的纹理理⾼高度
  • width : 加载纹理理的宽度
  • textureOrigin : 加载纹理理中的原点位置
  • alphaState: 加载纹理理中alpha分量量状态
  • containsMipmaps: 布尔值,加载的纹理理是否包含mip贴图

通过GLTextureLoader从各种资源文件中加载纹理:

  • 初始化

    • -(instancetype)initWithSharegroup:(EAGLSharegroup *)sharegroup初始化一个新的纹理加载对象
    • -(instancetype)initWithShareContext:(NSOpenGLContext *)context初始化一个新的纹理加载对象
  • 从文件中加载纹理

    • +textureWithContentsOfFile:options:errer: 从文件加载2D纹理图像并根据数据创建新的纹理
    • -textureWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler:从文件中异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
  • 从URL加载纹理

    • -textureWithContentsOfURL:options:error: 从URL加载2D纹理图像并创建新纹理
    • -textureWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler: 从URL异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
  • 从内存中创建纹理

    • +textureWithContentsOfData:options:errer:从内存空间加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
    • -textureWithContentsOfData:options:queue:completionHandler:从内存空间异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
  • 从CGImages创建纹理

    • -textureWithCGImage:options:error: 从Quartz图像加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
    • -textureWithCGImage:options:queue:completionHandler: 从Quartz图像异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
  • 从URL加载多维创建纹理理

    • +cabeMapWithContentsOfURL:options:errer: 从单个URL加载⽴方体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理
    • -cabeMapWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler:从单个URL异步加载⽴方体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理
  • 从⽂件加载多维数据创建纹理

    • +cubeMapWithContentsOfFile:options:errer:从单个文件加载⽴方体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理
    • -cubeMapWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler:从单个文件异步加载⽴方体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理
    • +cubeMapWithContentsOfFiles:options:errer: 从⼀系列⽂件中加载⽴方体贴图纹理图像,并从数据总创建新纹理
    • -cubeMapWithContentsOfFiles:options:options:queue:completionHandler:从一系列列文件异步加载⽴方体贴图纹理图像,并从数据中创建新纹理

GLKBaseEffect一种简单光照/着色系统,用于基于着色器器OpenGL渲染

  • 命名Effect

    • label 给Effect(效果)命名
  • 配置模型视图转换

    • transform 绑定效果时应用于顶点数据的模型视图,投影和纹理变换
  • 配置光照效果

    • lightingType ⽤于计算每个片段的光照策略.
      GLKLightingType
      GLKLightingTypePerVertex 表示在三角形中每个顶点执行光照计算,然后在三⻆形进行插值
      GLKLightingTypePerPixel 表示光照计算的输⼊在三角形内插入,并且在每个⽚段执行光照计算

    • 配置光照

    • lightModelTwoSided 布尔值,表示为基元的两侧计算光照

    • material 计算渲染图元光照使用的材质属性

    • lightModelAmbientColor 环境颜色,应用效果渲染的所有图元.

    • light0 场景中第一个光照属性

    • light1 场景中第二个光照属性

    • light2 场景中第三个光照属性

  • 配置纹理

    • texture2d0 第⼀个纹理属性
    • texture2d1 第二个纹理属性
    • textureOrder 纹理应用于渲染图元的顺序
  • 配置雾化

    • fog 应⽤于场景的雾属性
  • 配置颜色信息

    • colorMaterialEnable 布尔值,表示计算光照与材质交互时是否使用颜色顶点属性
    • useConstantColor 布尔值,指示是否使用常量颜色
    • constantColor 不提供每个顶点颜色数据时使用常量颜⾊
  • 准备绘制效果

    • -prepareToDraw 准备渲染效果
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