第二章 洞见需求
洞见需求是产品设计的底层能力,不仅包含对“人”的理解--微观,还包括在市场关系格局中寻找定位--宏观。
需求洞见的作用是判断“做与不做”(比如 不做有什么损失等角度),只有方向正确(需求值得、应该被我们满足),后面的如何做(产品设计)才是有意义的。
本书作者对需求的理解其实与普遍意义的需求并不相同,作者的理解已经融合了 “需求”与产品的解决方案,因为作者认为,痛点够不够痛、需求强不强其实是产品教会用户的,所以阅读时候需要注意这个区别。
第一性原理:回归原点思考
常常说的需求,在经济学领域的研究比较多,在经济学中,需求有两个重要特点:
1)你想要的东西,别人也想要;2)人的需求在不断变化,不断升级
也就是说,刚需/基本需求其实是在一直变化的,拥有了新事物后,人们会认为手头的东西只是满足了刚需,也就会有新的追求。“奢侈”的东西终将变为刚需。
产品需求是用户对某个具体产品的需要,用户行为可以衡量这种需求
需要是心理学概念,指心理个体由于自身有缘未遂所导致的不平衡的紧张状态。也就是人们、心理层面的匮乏与欲望,表现为一种对现实的不满。
需求与需要并不相同,需求是用户对某个具体产品的需要,是可以被衡量的,用户的实际行动就可以衡量需求。需要是需求存在的前提。
通俗来讲,需求和需要的区别如下:
“想要”、“要得起”、“要的实际行动”这三件是有区别,“想要”是一种需要,是前提,“要得起”是用户的综合行动成本低于用户承受能力,要的实际行动则是用户的最终选择。只有当用户需要某个产品,同时又要得起的时候,用户才可能对产品产生需求。
5W1H法探究需求与产品设计
Who:产品为谁设计?目标用户是谁?谁购买、谁使用、数量如何?
Why:用户为什么要选择我们的产品?除了我们以外,他们有什么其它选择?可替代性如何?
When:用户什么时候使用?多久使用一次?持续多久?
Where:用户在哪里使用?
What:产品具体形式是什么?
How:用户如何使用?
前三个问题,who、why、when决定产品方向,帮助我们判断做与不做,后三个问题,where、what、how更为具体,属于“决定要做”之后的问题。
需求与产品策略阶段-产品需求四要素:广度、强度、频次、可持续性
who:广度-用户群体
why:强度
when:频次、可持续性-时间
实际上,广度、频次、可持续性其实受到强度的强烈影响,也就是说,最重要的问题是,用户有什么理由选择我们的产品。
产品设计阶段-需求场景分析模型
where:场景
what:方案形态
how:使用路径
案例分析:《王者荣耀》
who:广度-主体;此游戏广度非常广,既覆盖小学生、女性等非传统网游用户,也覆盖传统网游用户
why:强度-解决方案;用户选择王者而不是其它游戏,主要有几个原因,一是单局时间短、操作难度低容易上手,二是朋友团队作战社交性强,三是公平性更高,技术好可以胜人民币玩家
when:频次、可持续性-时间;频率非常高,碎片时间可以玩,持续性强
王者荣耀的的操作难度低、公平性高、保证了广度;碎片化时间就能玩、社交性强保证了频次、可持续性。本质上,这些都决定于强度-解决方案。
产品强度=体验-成本
成本组成:时间、货币、风险、行动
1.看得见的“时间成本”:降低时间成本就是要提升产品效率
2.看得见的“货币成本”
3.看不见的“风险成本”;举例子,安防产品、美妆产品越贵越好,因为这些产品包含了很高的风险成本,当没有足够多的证据协助用户判断产品质量,用户只能通过价格判断产品的好坏。产品设计上,需要让用户获得更多安全感,降低风险感。
4.看不见的“行动成本”:人是懒惰的,大多数用户遇到有难度的事情都会本能地放弃,产品需要尽全部力量简化产品,降低使用成本。举例,快手抖音等短视频视频都采用了一系列手段降低用户使用成本,比如特效、贴纸等(对比专业工具)。
体验:给用户惊喜、超出用户的预期,洞悉用户心理,让用户爱上你的产品。
需求弹性:用户对产品的需求强度随时间变化
对于用户来说,A价格高了,就会选择替代品B,不存在绝对的,一定使用一个产品的需求,这就是需求的弹性。
这对于我们的启发就是,我们如何定位产品、也就是如何划定我们的市场边界。选择一个更广阔的市场本身没有错误,“冰淇淋”卖得注定比“香草冰淇淋”好,“滴滴出行”能提供的服务大于“滴滴打车”。但是,选择战略不仅仅是选择更大的市场。
更接近底层、本质的定位一样可以提高需求的弹性。滴滴满足的本质需求是位移,“打车”只是一种,所以定位出行这件事本身,更接近本质、底层,需求的弹性也最大。