这幅导图是在假设在普通环境下,没有制作华丽道具的前提下,如何让普通人参与“最强大脑”而做的设计
中心图
脑代表最强大脑,游戏手柄代表全民参与,笑开的嘴代表欢乐的体验
分支
对项目的设计我主要从《最强大脑》的节目中总结出类型然后加以发散。
1、记忆类。选取的都是非常常见的内容。扑克几乎每家每户都会有,在单幅的比赛中可以比拼速度,在多副的比赛中可以较量数量。人名每个人都频繁接触,这个项目的设计中,我把人名分为相似度高的和相似度不高的分别设计,相似度高的人名可以做识别度的考察,相似度低的人名可以在记忆量上比个高下。对于电话的项目设计,我也从记忆量和识别能力上进行了设计。考虑到对国外电话的不熟悉可能增加难度,其中分了国内和国外,国外项目的设计和国内的固话很像,主要是识别度。
2、观察类。这个项目可能会很受欢迎,因为不需要高超的记忆技巧,进入门槛低,并且,由于水哥的大火,很多人体会到了观察的魅力,我依然选择了大家最熟悉的一些事物进行设计。比如,人脸、教室(给学生朋友),还有景观植物(给一般小区住户)
3、逻辑类。这里选择的都是传统的智力游戏,并且都在最强大脑出现过,共鸣感很强。但设计更亲民,比如数独,同级别难度就可以在速度和量上进行比拼,不同级别的难度就可以以传统闯关模式出现。魔方根据是否常规决定是在速度还是数量上分出胜负。字谜的设计遵循同样的逻辑,同等任务量就限时比试,不同任务量则相反,不限时间但是难度将会不断升级。