我在上一篇《高级材质渲染案例(一)》中说过,能否灵活地运用C4D绝对有可能对你的职业发展产生较大的影响,是你在行业中处于领跑地位、获得高薪或者升职的其中一种方法(捷径)。适合的才是最好的,定位自己,例如向往什么行业就深入去研究,比如说在三维行业里,你可以专攻某一个方面(产品建模或产品可视化渲染等),但是对于每一位设计师来说,平面基础和品牌思维都是必不可少的。
最近有一位设计师(培训班第一期学员)跟我分享了他的面试经历,他利用一套结合“平面+三维(流体插件RF)+品牌思维”创作的作品获得面试官的青睐,面试成功进入了一家已上市的化妆品公司,试用期月薪超过1万元。我也对他的面试作品进行了分析:他的作品首先是具有相当不错的平面基础,同时也符合了该品牌的调性,并结合该品牌产品的特点,在这个基础上加入流体动画的创作,比较具有视觉冲击力。因此,我觉得设计师在创作作品的时候,不要只是突出三维效果,也不要完全只使用平面效果,而是要把三维、平面和品牌思维融合在一起。
有的平面设计师特别抗拒C4D,觉得PS的三维效果“已经够用了”,然而他并不知道,C4D所能创造的三维效果特别强大,是电影级别的,而PS的强大在于二维设计方面,在三维设计上与C4D是完全不能比拟的。因此,把PS和C4D结合在一起使用,使自己具有更高的价值,这才是成功设计师应该具备的技能,以及正确的选择。
接下来,我将讲述石膏像、大理石、金属、布料、各向异性材质渲染高级案例分析。
一、纹理投射,及材质功能基本介绍
1、纹理投射
在贴图的时候,我们都需要使用到“纹理标签”。投射包括:UVW贴图、球状、柱状、平直、立方体、前沿等。
UVW贴图是最常见的也是C4D默认的材质投射方式;球状、柱状、平直、立方体是一种通过形状投射的方式,而前沿一般用于背景合成。
2、基本介绍——反射、环境、烟幕、法线、Alpha、辉光
反射(层):定义物体的发射能力,可根据需求同时添加多个不同的反射类型。
关于反射需要注意的几种关键类型:
1、BACKMANN:默认常用类型;
2、GGX:适合描述金属一类的反射现象;
3、PHONE:适合描述表面漂亮的高光和光线的渐变变化;
4、WARD:适合描述软表面的反射,如橡胶和皮肤;
5、各向异性:适合描述特定方向的反射光,如拉丝和划破的金属表面等;
6、IRAWAN:更特殊的各向异性,专门用于描述逼真布料的算法。
环境(层):一般用法是贴一张图模拟一个环境出来,给物体作为反射来源。一般用于金属物体的反射,但并不常用。
烟幕(层):模拟烟幕效果,同样并不常用。如果需要做烟幕效果,一般会使用流体插件TFD完成。
法线(层):模拟真实物体表面的效果,在做游戏、照片级渲染效果时会用上,并且配合使用法线生成功能来实现真实的效果,在第三篇会有详细介绍,请留意。
Alpha(层):类似PS中的蒙版功能,通过黑白信息对物理进行透明效果处理,100%的黑色将会是完全的透明,100%的白色则完全保留物体。
辉光(层):类似PS中的“外发光”效果,可做出真实的发光效果,如霓虹灯效果等。
二、实际案例分析
首先要事先说明的是,以下我将讲述石膏像、大理石、金属、布料、各向异性五种材质的分析,我会告诉你创作的思路,但不会提供完整的参数说明敬请留意。
首先是灯光部分:天空HDRI+三点布光法(左主灯+右副灯+顶灯)
实战中可为不同的物体,添加有颜色的灯光增加其渲染细节
石膏像案例:
石膏像案例最终效果
颜色——使用红色偏白的颜色
发光——使用次表面散射,有一定的技巧:设置红色使物体表面少量泛红
反射——删除默认高光,添加GGX,将粗糙度调大,折射率(IOR)设置为1.55
漫射——使用AO,增强表面质感
凹凸——噪波加入细节
加入后期——导出PSD后使用PS(CR)进行处理
大理石案例:
大理石案例最终效果
颜色——使用图层,通过多层噪波叠加,着色,使用混合模式使材质表面看上去像大理石
发光——使用次表面散射,将颜色层的图层参数复制粘贴到次表面散射的着色器
反射——删除默认高光,添加GGX,把其粗糙度加入图层,通过多层噪波叠加,并且把折射率(IOR)设置为1.55
漫射——使用AO,增强表面质感
凹凸——使用图层,通过多层噪波叠加,做出层次丰富的凹凸效果
加入后期——导出PSD后使用PS(CR)进行处理
金属案例:
金属案例最终效果
反射——取消颜色层,添加GGX,粗糙度(贴图)+凹凸强度(贴图),并配合层菲涅耳预置的金,添加Beckmann,粗糙度(贴图)+凹凸强度(贴图),并配合层菲涅耳预置的玻璃
漫射——使用图层,贴图+AO,使质感更丰富
加入后期——导出PSD后使用PS(CR)进行处理
布料案例(反射):丝绸、涤纶、牛仔
布料(从左到右分别是丝绸、涤纶、牛仔)案例最终效果
丝绸
牛仔
颜色——不同配色,设置不同配色的菲涅耳(Fresnel)
反射——删除默认高光,添加Irawan(织物),选择需要的预置,然后根据自身要求设置层布料参数,达到你想要的效果即可
加入后期——导出PSD后使用PS(CR)进行处理
各向异性案例(反射):
各向异性案例最终效果
备注:在各向异性案例中,需要把材质的纹理投射模式改成立方体,并且选择适合对象。
颜色——选择适合的配色(物体固有色)
反射——删除默认高光,添加各向异性,其可应用于非典型的金属类物体,如厨具锅、铲等的特殊反射效果,可设置不同的衰减、粗糙度、反射强度、高光强度、凹凸程度等,也可以设置层各向异性的参数,达到你想要的效果
漫射——噪波加入细节
顶点贴图——在绘制不同金属材质的时候加入顶点贴图,使其有更为真实渲染效果(可配合顶点贴图插件),这属于高级用法,一般用于照片级制作或真实渲染项目中
两个图片对比:一个没有使用顶点贴图,比较光滑,没有凹凸效果,右图绘制了顶点贴图,感觉整体的质感更强一些。
总结
1、善用噪波配合图层,理论上可以模拟所有物质的表面效果,并且是无缝的,但是加载比较慢,同时也需要比较高的技术,才能做出真实的效果;
2、善用反射的各种属性,上文讲到的六个反射属性都是比较常用的;
3、善用顶点贴图,在做照片级作品或高级渲染中,都需要用到顶点贴图,可以模拟物体表面真实的污迹、瑕疵等的效果。
下期预告
第三篇将讲述真实渲染,照片级高级渲染案例分析,我将会用一些案例跟大家讲述,如何在不使用渲染器插件的情况下,做出照片级的真实渲染效果。敬请关注。
后记
我希望大家可以明白一个道理:天下没有免费的午餐,一切都是等价交换。如果你想学会一个高级的技能,或取得高薪厚职,那就必须付出时间和精力,甚至是金钱。
每一天我都会接触很多很多的设计师,解答他们提出的很多问题。我认为“段位”是一个人一个设计师级别高低的分界线,有些事情,部分没达到对应“段位”的人真的看不懂。就像上文中提到的那位成功进入上市化妆品公司的设计师,有部分“段位”不够高的设计师认为他只是“运气好”,但我通过对他的作品的理性分析,我觉得他对于平面的理解是通透的,对品牌思维的理解也是深刻的,虽然作品并不完美,但他能通过作品抓住视觉重点,抓住客户想要表达的品牌调性,然后他在作品中加入了较少有人使用的RF流体效果,再加上良好的材质渲染和打光技术,成功打动了面试官。这就是他能力的表现。
希望每一位设计师都能正视自己目前的“段位”和能力,更需要深度的自我思考,你需要怎样的努力,需要怎样才能成功。很多时候,我觉得努力不一定能成功,但努力是成功的基础,同时还需要正确的方向、成功的选择,再加上“运气”。运气又是什么?运气是你的方向、选择的总和达到的最终效果,这是你运气的全部。我是坚持做自己的种梦人TOMMY子言,希望我的分享对你有所启发,如果你喜欢我的文章,请点赞推荐。种梦人加油!!