对几个「互联网教育」相关问题的思考

1. 你觉得在线教育的普遍问题是什么?

首先,所谓的「在线教育」市场是一个非常笼统的概念。就像微信不能说自己做的是「在线沟通」,今日头条不能说自己在「在线阅读」市场一样。要谈在线教育,就一定要放到一个足够小的市场里谈才有意义。如果按用户年龄大致分类,我认为可以将「在线教育」分成「学龄前教育」、「K-5在线教育」、「中学在线教育」、「mooc’s」、「职业技能教育」等。即便如此,各个分类里也还有不同学科、用户群体、教育场景(学习、教学、课堂管理、教学管理、学校管理……)的分类。

其次,对于这个问题,我认为真正要回答的是——已有「在线教育」产品试图解决哪些「教育」的问题?

而在我看来,不止是在线教育,所谓教育的普遍问题就是「反人性」。当然,这个说法在这里是中性的。因为所谓「人性」就是进化留给人类大脑的,固有的认知和情感特点。比如说:

1.1 大脑天生对新的事情会投入更多认知资源,但是一旦熟悉就成为了「认知吝啬者」,喜新厌旧——而教育则要求人对一件事情持续不断地投入注意力。

1.2 大脑的好奇心极其脆弱,太简单的任务引发不了足够的动机,难度过大的任务又造成认知负担。所以如何将不同层次学习者始终维持在「最近发展区」是关键——而普鲁士教育体系从建立开始,一直是一种不重视个体特征的筛选制度。

1.3 情绪、情感其实主导了人大部分的日常行为和对事情的看法,同样对学习的有效性直接起作用。学习中充满情绪,欲望、焦虑、乐趣、厌恶都对整个学习过程有直接影响——现代教育发展的大部分时间里,学习者被视为容器,知识的传递被认为是透明的,即便到了建构主义,也没有将学习者的情感状态考虑在内。

学习行为是一个极其复杂的过程,学习的时间地点、对材料的认知加工、记忆提取方式、学习效果的反馈、师生互动、生生互动都可以成为促进或阻碍学习的因素——无论是传统教育还是许多在线教育产品,都只将大部分注意力放在学习材料上。

2. 针对这些问题,最大的几家是如何尝试解决的?比如coursera khan academy 等?

对于鼓励学习者持续不断地投入认知资源,Codecademy 的做法是将学习任务拆分成很多小单元,并用徽章系统,成就系统来给予即时强化。 Codecademy 提供的是基础入门的编程知识与技能学习,在这个学习阶段,大多数知识颗粒度小,可以有结构化的学习路径。所以他们将编程语言学习分成多个单元,每个单元有多个小节。每个小节的只讲授一个知识点,并配套1-4个练习,每个练习都会进行即时反馈。这样就保证了学习者不断地得到激励。学习者如果遇到问题,可以发起实时求助,由真人来解答问题。而且每一门课程都会表明预估的学习时间,一般为3-8小时不等,同样也给学习者建立了合理的预期——原来我只要坚持几个小时,就可以学完一门课了。

对于实现个性化学习,保证每个学习者尽量处在最近发展区,最好的方式之一就是「自适应学习」,这一点 Knewton 是做得比较好的。当然,国外也有很多依据自己的研究和技术发展出来的自适应引擎,比如 Renaissance Learning 等等。但是自适应学习与传统的、统一进度的教育体系是有一点不相容的,尤其是在中国连「分层教学」都存在争议的环境里更是难以推行。但不能否认「自适应」是以每个学习者的水平和步调为基础的好方式。

对于调动学习者的积极情感,有些产品的做法是希望通过「游戏化」的方式来增加趣味性。我将「游戏化」方式分成「内容的游戏化」和「参与方式的游戏化」。

比如说「内容的游戏化」就集中在 pre-k 和 k-5 阶段了,比如专注在学龄前教育的 ABCmouse。主要通过丰富教育游戏、书籍、谜题,激发多个感官活动的交互体验,构建一个比较容易沉浸其中的环境。这样的方式就要求对教育内容投入大量的资源和精力。

「参与方式的游戏化」主要就是运用游戏设计中的一些关键要素来设计教育活动。比如前面说过的 Codecademy,把学习活动拆分成多个小任务,以及记录成就的徽章系统,都是游戏化的元素。比如说国内的「速算盒子」、「一起作业」都试图将「闯关答题」这种游戏化设计融入到产品当中。但是我认为对于教育产品来说,「游戏化」只是手段,而非目的。游戏化解决不了教育的根本问题,游戏化元素不会让学习过程变成游戏,学习的本质问题依旧需要用教育手段来解决。

对于最后一个学习过程复杂性的问题,我认为暂时还没出现一个特别好的解决方案。从业者都在试图解决教育中的某一个小块的问题。比如说 Udacity 试图解决编程的学习与实际工作脱节的问题,因此与Google、甲骨文等各大公司合作制作授课内容,并采取个人项目的方式完成作业和考评。Khan academy 则用视频摆脱教学的空间和时间限制;Anki 则是通过算法来实现「间隔练习」,强化记忆;而我个人很喜欢的 Kahoot! 则是一个非常简单,但是能够在整班教学环境下,快速获得学生反馈,增加师生互动、生生互动的产品。总之,学习行为复杂,教育更复杂,所以在于是否能分辨出哪些是关键问题,并找到好的方式解决它。

3. 国内在线教育产品你觉得谁最好? 说出核心的三个优点和缺点

首先,我依旧需要重复我的观点,「在线教育」并不是「一个」市场,而是众多市场的集合体,我们也无法直接去比较两个不同市场里的产品优劣。

如果将「教育」看成大致定义为「知识和技能的习得与传授」,那么我认为「在行」是一个比较好的产品。而判断一个产品的好坏,可以从它提供的功能,从多大程度上,解决了用户的麻烦和不便,或者满足什么样的情感来判断:

在行主要的用户是大城市职场人士,约见以互联网、金融创投等领域的行家进行咨询。也就是说,这是一个 painkiller 型的产品。人们在工作发展中会遇到一些障碍和瓶颈,或者对于某个领域问题存在疑惑,搜索引擎和问答网站无法精确回答「我」的问题,或者问题的专业程度已经较高、独特,需要专门知识才能解答时。那么直接找到相关资深人士来替我解惑,就是比较直接、高效的解决方案了。

用户通过在行约行家,线下面对面咨询。学习过程中,一个非常关键的因素就是「场」的影响。在教室的学习和室外草坪的学习构建的学习「场」是不一样的,同样,通过网络视频和面对面交流的效果也是截然不同的。我认为作为互联网从业者,应该有一个比较审慎的认识就是:什么问题是互联网解决不了的?互联网的核心我认为在于信息的开放和流通效率,这或许可以解决显性知识的习得问题,但是对于更为重要的——知道怎么做却无法明说的「默会知识」,则离不开教育者和学习者的面对面相处,手把手地教。共处一室的环境因素,学习者的亲眼观察,对细节的感知,都是学习的一部分。何况在行的用户很多本来都是各领域的优秀人才,当面交流才容易激荡出火花,并不只是单方面灌输的过程。所以在行的定位是「知识、技能共享平台」。

最后,我认为做到以上两点就足够成为一个优秀的教育产品了。

4. 有人认为,有些人就不适合学某个学科,没有必要学那么多,你认同么? 为什么? 互联网能否帮忙解决这个问题?

我不太确定这个问题的语境是什么?是说学校教育中的学科设置问题,还是个人学习潜能问题?

如果说是学校学科设置的合理性问题,我认为这是太大的问题,涉及到国家政策、教育价值观、人力资源成本等等方面,无法简单回答。

如果这里谈的是「天赋对人的学习有多大作用?」,或者「人是否有学习任意学科或技能的潜能?」,那么我坚信的就是:资质正常的学习者,拥有学好任意学科和技能的能力。

通常我们认为在学习中「天赋」或「智商」的作用不可或缺。一个小孩学语言、学数学学得快,大家就夸她有「天赋」。但实际上,在任何一个领域的学习最初阶段,所谓的「天赋」即使能起到一定推动作用,也无法解释这个领域里顶尖群体的智商并不是顶尖的。比如说,研究发现,顶尖围棋选手的平均智商甚至略低于成年人平均智商。当然,有些人会觉得数学、物理学等领域的顶尖学者智商都不低。但是这也存在两个问题:拥有最高智商的人并没有成为最好的数学家,次高智商并没成为次好的数学家;忽略了任何领域的成功,都需要多年的奋斗和钻研,由很多变量共同作用,仅仅是「天资」无法不足以解释。

另外,学习的本质就是大脑神经元建立起新的回路,不同回路之间产生新的连接。而已有的神经科学研究已经证明,神经连接是具有可塑性的(neuroplasticity),而且这种特性一辈子都在。换句话说,人只要还活着,就可以不断的训练自己的大脑,改变自己的大脑。

那么互联网在这里的作用之一就是:提供足够多的学习资源,丰富的学习方式,让每个人都拥有拓展自己的可能。比如说以前学英语,可能非常依赖老师自己的水平,还缺乏足够的听说材料,但互联网让人知道:原来我以前学不好是因为老师没教好,或者因为没有地道的学习材料,现在竟然还可以跟着美剧听、甚至跟外国人直接对话来学习。

其次就是互联网的信息传递效率,可以帮助我们找到与自己类似的学习者,形成社区。社区中的抱团让学习者找到情感归属,互相激励、分享、鞭策为学习者不断提供动机,这些都是有益帮助。

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