紧接上篇《奎特尔星球|雷神之锤(上)》,我给大家介绍了雷神之锤—uikiller的基本用法,有人说长按功能可以取名为蓄力攻击、重击,我觉得还真是可以的,但就是感觉招数名字不够大气。在这里还要给大家道个歉,上篇中我说了这一样句话:
uikiller只有一行需要要被主动调用的函数:uikiller.bindComponent
不好意思,在这里我可能隐瞒了大家,除了uikiller.bindComponent以外,还有一行可以被主动调用的函数
uikiller.bindNode(node, target)
这次希望我能把uikiller全部秘密给抖动出来,请各位不要太过惊讶!
一、独孤九剑
之前的篇幅主要介绍了uikiller的一系的招数、连击等,接下来讲讲uikiller的另一种绝技,它是争对敌人不同的招数一一破解的功法:独孤九剑(插件系统)
1. 总决式
总决式中体现插件类的写法,主要的属性和事件函数名
let UIKillerPlugin = {
name: '插件名字',
onRegister() {
//当插件注册时响应
},
onCheckNode(node, target) {
//当一个node将要被绑定时响应,返回false将不会绑定该节点下的子节点
},
onBeforeHandleEvent(node, event, hasEventFunc) {
//当一个节点的事件处理函数执行前响应
},
onAfterHandleEvent(node, event, hasEventFunc, eventResult) {
//当一个节点的事件处理函数执行后响应
}
};
//注册插件
uikiller.registerPlugin(UIKillerPlugin);
uikiller的插件是一组事件勾子函数,这些勾子函数不一定都要实现,但一般至少要实现一个才有意义,了解了总决式,我们来看看能做些什么。
2. 破剑式—过滤节点
在一些战斗中,英雄与魔灵只需要站在那里,摆摆pose就够了,不需要被指挥(无需调用节点或组件上的方面)。可以将这些英雄们请到VIP席上就坐。
let UIKillerBindFilter = {
name: 'UIKillerBindFilter',
onCheckNode(node, target) {
if (node === target.node) {
return true;
}
//过滤掉首字母为“@”的节点下的子节点
if (node.name[0] === '@') {
return false;
}
/*在bindNode\bindComponent的最后一个参数是一个options对象*/
/*调用options上的过滤函数,进行节点过滤*/
let options = target.$options;
if (uikiller.isFunction(options.filter)) {
if (options.filter(node)) {
return false;
}
}
}
};
uikiller.registerPlugin(UIKillerBindFilter);
在编辑器中,当节点以名“@”开头,他下面的子节点都不能会被绑定了。如果你还想复杂点你可以尝试用正则表达式过滤节点名。
遇到复杂的情况可以使用bindNode或bindComponent上的最后一个参数,设置一个filter函数实现动态过滤。
//组件代码
onLoad() {
uikiller.bindComponent(this, { filter: (node) => {
//在此可以根据node名字、类型等属性进行过滤
}})
}
3. 破刀式—Label的问题
Label是一个作战频次特别高的魔灵(component),但是问题也多,比如:字体、多语言特别的烦人,就像插在心口上的一把刀,这里介绍一种破多语言的方法。
const UIKillerLabelLanguage = {
name: 'UIKillerLabelLanguage',
onCheckNode(node, target) {
//检查节点是否有label组件
let label = node.getComponent(cc.Label);
if (!label) {
return;
}
//以节点名上的$为多语言key,如果不存在以name为多语言key
let key = node.$ || node.name;
//使用i18n获取多语言文本
label.string = i18n.t(key);
}
};
这种方法不用为装备有Label的英雄(node)部署一个魔灵(component),直接在英雄的名字上做文章是不是更直接一些呢?除了Label外,还可以应用到EditBox\RichText之上,更多招数自己去发明创造!
4. 破枪式—音效控制
英雄、魔灵们奋勇作战,在战场上各种机枪、手枪、来福枪此起彼伏,喊杀声中还有带上背景音乐,可是在奎特尔上英雄是不能直接发出声音的,那是怎么办的呢?看下面最常见的一种做法
onButtonTouchEnd() {
//处理一堆业务
...
//播放音效
cc.audioEngine.play(url);
}
这种做法是到处埋地雷,稍微不注意把自己给炸了,还有可能地雷弄错了或要换地雷时,就惨了。
看看uikiller的破枪式,先定义一个音效配置
//用英雄节点的名字作key或者$名字也行
const SOUND_CONFIG = {
_attack: '3002.mp3',
_expedition: '3006.mp3',
click: 'click.mp3',
}
破枪式心法
const UIKillerTouchSound = {
name:'UIKillerTouchSound',
/**
* 事件处理函数执行完毕后触发此函数
* @param {*} node 触摸事件节点
* @param {*} event 触摸事件对象
* @param {*} hasEventFunc 是否有事件处理函数
* @param {*} eventResult 事件处理函数返回值
*/
onAfterHandleEvent(node, event, hasEventFunc, eventResult) {
//在TouchEnd事件时,而且事件处理函数返回值不能为false
if (event.type !== cc.Node.EventType.TOUCH_END || eventResult === false) {
return;
}
//获取声音文件名,没有的话统一的click声音
let soundName = SOUND_CONFIG[eventResult] || //优先取事件返回值
SOUND_CONFIG[node.$] || //其次取$名字
SOUND_CONFIG[node.name] || //再次为节点名
SOUND_CONFIG.click; //没有统一的click声音
//播放音效
let url = cc.url.raw(`resources/sound/${soundName}`);
cc.audioEngine.play(url);
}
};
战斗实操,领略一下如此整洁的战场,地雷没有了,只有动听的音效!
onLoad() {
this.bindComponent(this);
},
//有个_button节点,且写了这个函数,不做事也会有默认音效播放
_onButtonTouchEnd() {
},
//有个_button1节点,事件函数返回了false,不会有声音出现
_onButton1TouchEnd() {
return false;
},
//有个_attack节点,音效配置中对应“3002.mp3”,将自动播放此音效,这里不用再费心了
_onAttackTouchEnd() {
//如果返回一个音效配置字符串,将会改变声音的播放
//return "_expedition";
},
破刀式可以作用于任何节点,不仅仅是Button,再此招式启示下,你可以可以推演出点击时的动画播放,比如爆炸一个粒子等等。
5. 无招胜有招
独孤九剑以无招胜有招,是敌强我愈强,使用“独孤九剑”,除了精熟javascript和奎特尔的世界外,还需要依赖使剑者的灵悟,一到自由挥洒、更无规范的境界,便如是大诗人灵感到来,作出了一首好诗一般。
二、乾坤大挪移
在讲解乾坤大挪移之前,需要做一点点铺垫,那就是在创造奎特尔星球上除了创世之主(程序员)以还,还存在两类物种分别是:
谋士(策划)
法师(美术)
1. 谋士与法师的烦恼
谋士与法师也是构建奎特尔不可缺少的人物,他们通常都是高输出、低防御的特质,同时谋士与法师大多都不会使用咒语(编写代码)与英雄(node)和魔灵(component)做心灵沟通。
但有时谋士需要尝试下派兵布阵(UI布局),法师想预览下刚研制出的幻术(美术效果),在没有创世之主的帮助下,经常是做的得过且过,如何解决这个问题呢?
不使用任何一句咒语(代码),就能让谋士和法师任意放出或收回召唤兽(prefab)
经过我对javascript咒语和奎特尔的潜心研究,创造了新的招式:乾坤大挪移心法
2. 第一层
「乾坤大挪移」第一层心法,是对javascript运用,利用原型给魔灵们增加一个createNode、destroyNode法门。
//召唤一个英雄
cc.Component.prototype.createNode = function() {
...
}
//给英雄放个假
cc.Component.prototype.destroyNode = function() {
}
这里就不帖那么多咒语(代码)了,请上github领取你的武器。
3. 第二层
第二层心法是利用cc.Button的ClickEvents事件属性布置召唤阵法,请看下图:
- 给Button英雄添加一个点击处理
- 给事件cc.Node属性设置为将要召唤出的神兽(prefab)的落脚点(父节点)
- 随便指定一个组件
- 组件方法上选择createNode(这是召唤核心)
- CustomEventData设置为召唤兽的名字(prefab的路径字符串)
需要注意,召唤兽(prefab)需要放到resources目录中。点击这个Button,就可以将召唤兽(prefab)释放出来了。
4. 第三层
有召唤必有降伏,将不需要的英雄(node)或召唤兽(prefab)叫回去睡觉觉。
- 给Button英雄添加一个点击处理
- cc.Node设置为想要休假的节点
- 随便指定一个组件即可
- 选择destroyNode方法
点击这个Button,节点就自己乖乖回家了!
乾坤大挪移的一大特点就是「激发最大潜力」,有此功夫谋士(策划)与法师(美术)的小宇宙也可以被激发起来,同时也激发了创世之主(程序员)做更有创意的事情。
5. 第四层
很轻松的就来到练乾坤大挪移的第四层,这一层不再是谋士(策划)和法师(美术)能轻易习得的了!前面我提到了uikiller中还有一个主动调用的函数: bindNode,它是修习后面几层的基础,功能非同小可,先看看最简单的演示:
onLoad() {
//定义一个target对象,交UI编辑器上的节点和组件挪移到它上面去
this.target = {
//处理节点的触摸事件
_onLabelTouchEnd() {
//_label补绑定到target对象上了,可以用this直接访问
this._label.$Label.string = 'yyy';
}
};
uikiller.bindNode(this.node, this.target);
//_label属性已经被挪移到this.target上了,在target变量上访问
this.target._label.x = 100;
this.target._label.$Label.string = 'xxx';
}
其实上面的演示中bindNode并不能展示他的威力,不过它体现了乾坤大挪移的精髓之一:「牵引挪移敌劲」,将一个组件上的节点和事件牵引到别的对象上。
6. 第五层
第五层了,我们来看看乾坤大挪移的「转换阴阳二气」的能力,接下来越下越复杂了,要细心哦,小心走火入魔。
创建一个傀儡魔灵,并绑定到一个prefab的根节点上
------------------XXXComponent.js--------------------
let Ctrl = require('Ctrl');
cc.Class({
extends: cc.Component,
onLoad() {
//创建一个控制器
this.ctrl = new Ctrl(this.node);
//使用bindComponent注入乾坤大挪移的阳刚之气
uikiller.bindComponent(this);
},
/**
* 在此控制界面逻辑
*/
_onButtonTouchEnd(sender) {
//360度旋转起来
this._button.runAction(cc.rotateBy(3, 360).repeatForever());
}
});
- 再制造一个幕后黑手一起操纵英雄(node)
let uikiller = require('uikiller');
function Ctrl(node) {
//使用bindNode注入乾坤大挪移的阴柔之力
uikiller.bindNode(node, this);
//同样方式访问节点与组件
this._label.$Label.string = 'xxx';
};
//定义成员函数
Ctrl.prototype = {
/**
* 在此控制业务逻辑
*/
_onButtonTouchEnd(
//处理业务逻辑
...
//发起网络请求
net.request(url, param, (data) => {
//数据来了,停止旋转
this._button.stopAllActions();
this._button.rotation = 0;
});
}
}
上面的演示,相当于两个人同时一起驾驶了一部坦克,一起协作,他们之间遥相呼应,发动了一个大必杀技:激无双乱舞
看到这里,你可能对曾经的信仰有些怀疑了,因为有这样一个古老的传说
在奎特尔星球上一切皆魔灵(一切皆组件)
此刻,这个传说被打uikiller给打破了。
7. 第六层
第六层已经是很高的境界了,既然一切皆魔灵(一切皆组件)的传说被打破了,那利用bindNode的复制对手武功、牵引挪移敌劲的能力,就不一定要构造一个魔灵(component)控制战斗。同时结合PureMVC + uikiller.bindNode将prefab做为mvc中的view,将view中的节点和组件挪移到meidator中,那将是另一种全新的战斗模式!
7. 第七层
第七层MVVM,比第六层深了数倍,不好意思我也不得要领,还得继续修练,为了不至于走火入魔,我就不再介绍了!
四、写在最后
uikiller中关于上述大招的使用都放到github上了,欢迎把玩
https://github.com/ShawnZhang2015/uikiller