如何成为合格的数字美术设计师?搞定unity美工就够了!
文 / 丁建雄
图 / Iurie Belegurschi
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一、创建基础游戏场景
- 导入地形:import -- package -- environment, create -- 3D Object -- Terrain, 接着就可以通过修改Terrian的属性得到自己想要的地形。
- 有用的第三方工具库:树木优化使用SpeedTree:www.speedtree.com/unity/;
第三方地形编辑插件Gaia(付费):
官方文件:http://www.cg.com.tw/Gaia/devlab/Gaia_Quick_Start_v1_5_3.pdf
中文参考博客:
https://www.taidous.com/thread-69007-1-1.html;
http://blog.sina.com.cn/s/blog_1808558f70102y2ha.html(内附免费gaia包,仅供学习使用,开发还是要用正版哦!);
二、创建外部游戏资源
- 3D模型创建:
a. 使用主流的3D建模软件,如3ds max、Maya、Blender、Cinema4D等。
b. 使用多相机阵列拍照和3D扫描。
关于多相机阵列技术,可以参考以下博客:https://www.cnblogs.com/coderyuhui/p/3745778.html。 - 动画创建:
a. 传统的基于关节和骨骼绑定的动画设计。
b. 表情和动作捕捉设备,如Noitom基于惯性技术、Optitrack基于光学的表情和动作捕捉技术。
关于Noitom:http://www.noitom.com.cn/ 国内应用级别的惯性技术动作捕捉提供商,不过公司还有很长的优化路要走,知乎上用户的反响并不是很好:https://www.zhihu.com/question/29429258。
关于Optitrak:http://www.optitrack.com/ 顶级基于光学的表情和动作捕捉设备供应商。
这两种人体动作捕捉设备都需要真人配备可穿戴设备。 - 模型建好之后还需要展开UV,然后使用photoshop等工具绘制纹理贴图。当然,最流行的纹理绘制是使用PBR(Physically based Rendering)基于物理的渲染技术,这种技术可以直接以物理参数为依据来编写表面材质,而不需要考虑不同光照的影响,因为材质对应的就是真实世界材质的物理属性,所以看上去更为逼真。参考博客:https://blog.csdn.net/jxw167/article/details/63710248。
具体的PBR制作工具可以使用Substance系列软件工具:https://www.allegorithmic.com/。也可以使用Quixel系列和xNormal等,同时隆重推荐免费软件xNormal,就冲这个简洁明了的网站,就足够走心:http://www.xnormal.net/。 - 音效创建工具推荐:Adobe Audition \ Adobe SoundBooth \ Sony Soundforge 等。
- 除了第三方软件工具,unity assert store 还有很多有用的第三方插件,也是很不错的选择。
三、模型导入
- 2D图片资源尽量采用2的N次方的尺寸规格,这样图片不会被压缩而失真。
- 3D模型导入优化方案:先从3D建模软件中导出.fbx格式文件,然后再导入到unity之中。
- 3D动画的导入可以选择模型和动画分离或结合的方式,分离的好处是可以重复使用动画效果,结合的方式适用于专用模型。
结束语
从场景创建的全过程可以看出,unity技术涉及的技术栈是非常广泛的。从地形构建到3D模型搭建与优化,再到动画模拟,是一系列的产业与技术的交叉融合。或许,我们并不需要在这些领域都成为专家,但是我们可以通过学习了解这些技术和行业,激发出新的思维火花,构建更大的知识网和想象空间。某个方面的知识或许有界,但是其应用领域是没有界限的。
事在人为,年轻最大的好处就是敢想敢做,不妨过得更开放一点,拥抱变化与新的知识,人生路就会更开阔一点。