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Introduction
Prototyping is a strategy for efficiently dealing with things that are hard to predict.
原型设计是一种策略,为了更有效处理设计过程中难以预测的事情:怀疑有问题但不一定有问题的(已知的未知),和从未想过的(未知的未知)。
原型设计几乎总是不完整的。
人不具备猜测“什么可能会发生”的能力。组件之间的合作导致的结果往往超出人类能力。
---需要更专注与目标goal.
原型设计 设计的是什么?
--feel,看起来是什么;
--实现,如何工作;
--角色,体验如何。
做改变的成本随时间增加,不同产品的花费成本不同:硬件越早作出改变花费越少,软件相对来说较容易改变,不受时间限制。
如何评估设计:
易用性研究usability studies
实验组,单向镜房间。
缺点:不接近真实环境。现实中,人们有不同任务,目标,特性,更复杂;实验对象的“please me”心态,已知被测试;没有比较的对象。
调查,中心小组 survey, focus groups
Survey: 快速得到大量反馈的方法,和实际情况相差较大。比如,路灯在调查中的评价,和真实使用的感受。
Focus Group: 一小组人聚集讨论。得到不一样的观点;反馈礼貌友善,在涉及文化差异、禁忌话题时往往不说实话。
专家反馈
同事评估;自我试用dogfooding; 启发式评估heurisitic evaluation。具有有价值的深入见解,但意见相近。
对比实验
形式可以是实验室,专业领域,online
优于survey:可以看到实际行为,而不是self report。
优于易用性研究:可以有多种选择可以对比。
但费用高。
参与者观察
注重被测试者的实际行为(和网络评估相比)。
费用高,需要成熟的原型。
模拟和建模
不需要具体设计,结果可被广泛运用。
但需要证实实际情况与理论相符。
注意的问题
如果重新做这项评估,你会得到同样的结果吗;
通用性,这项实验在现实中也是这样吗。
HCI 简史
HCI 人机交互,human-computer inreraction.
--Vannevar Bush, 40年代提出科技将怎样提高人类的智慧;
--Grace Hopper, 50年代发明了编译器;
--图形界面的出现;
--超文本,Doug Engelbart60年代发明了鼠标;
--Alan Kay在70年代 Xerox公司设计了Dynabook(具有图形界面的计算机)原型,创造了图形界面的许多重要概念,发行了STAR计算机