引言
今年夏天,Keep首页改版,把强调用户运动时间积累的优先级提到了最高。“行走”功能群就是这个背景的产物,用户将愿意在此积累起经验值和等级,并停留在这个APP上,在地图和Keep的数据库留下永远的足迹。
一、“行走”功能群结构
如图,这个结构图上面标记了对应的本文章节,可以对照阅读或备查。
二、场景
本章主要讨论行走功能的场景差异及相关的设计思路,与场景差异没有决定性关系的内容放在后文讨论。
1.为什么分场景
如果我们认为分场景(行走、健走、徒步、登山)是为了帮助用户细分地将自己的运动行为和记录行为对应起来,这个功能是可以达到目的的。我们会发现,在用户的运动记录中,几个场景的数据结构完全是一样的,场景的差异仅仅体现为一个字段和一个icon。
但是,我相信这个功能的存在是为了拉升用户的日活和留存——或者如果不是,至少它有这个潜力。
那么细分场景是如何拉升数据的呢。
我们已经有了跑步,用户也养成了通过Keep记录每次跑步的习惯。那么当一个类似的行走功能出现时,用户完全有理由以类似的形式把自己的行走时间也填充到这个功能里,尤其是当它能带来经验值、社交货币等收益时。功能黏住用户,数据被拉升了。
现在我们把行走分成4种场景。这会引导用户,以类似的形式,把自己的行走时间分配到不同的场景里。
……
这个故事好像有点讲不下去?
因为说到底都是行走啊,用户的行走时间在分场景之前就已经填充进去了。行走场景的细分只是把这些时间分配或者说标注了一下,并没有创造新的使用场景。
我使用了“标注”这个词,是因为它常常被用于描述一类大数据的收集过程。因为我觉得设计这个功能的目的可能并不是直接服务用户,而是通过用户手动标注自己的行走行为制造数据,从而通过对这些数据的分析来进一步地设计功能。
不过,我仍有进一步的想法。
咱们看看能不能让用户以不同的方式把自己的行走时间分配到不同的场景里——通过一些产品手段进一步地产生用户粘性,甚至让用户为了这个功能而去运动。
2.新的维度
“行走”功能继承了跑步功能的历史/最佳记录、排名等子功能。
“行走”和“跑步”的用户场景有什么差异呢?最主要的差异在于,跑步几乎一定是一种健身锻炼行为,而行走却可以是健身也可以是交通方式。就是说,用户行为的出发点和心态可能不同,这会导致需求的差异。
“徒步”和“登山”也是这样的,它们可能是出于强身健体的目的,但也可能是观光游览行为。两种情况下,用户的心态、习惯、行为都是有差异的。
这也才是真正的场景差异。
3.行走
按上面的思路,我们首先要问的是:当一个用户开始行走的时候,他是出于哪一种目的,交通还是健身?
答案呼之欲出——如果是后者,他会从“健走”入口进入——前提是“行走”和“健走”真的有差异。
这时一个新的问题出现了:为什么不把计步器的入口放在“行走”呢?
我们来考虑行走功能为用户提供了哪些价值。
(1) 经验值(成长值);
(2) 路线/数据记录;
以及我要重点说的(3)社交货币。
要说场景细分在此的意义,其本质是一个有限可自定义的字段。如果这个功能没有承载任何的计划,那这个字段的内容应该可以由用户自行编辑,我们可以溜冰1公里,滑板1公里,乃至说相声1公里,爆炸1公里,养生1公里……它应该可以是完全可自定义的。
而说到社交货币,其实这个功能分享出去的图基本上也很普通(不考虑自行添加),与竞品生成的“今天走了xx步”这种图不会特别的差异化。我们来看一下它和几个竞品生成的图。
我们谈谈“行走”功能的“行走”场景。如果一个非Keep用户的微信朋友圈有各种APP发出来的晒步数动态,很难意识到Keep的计步标准和其他APP是不一样的。因此,一个Keep用户使用这个功能晒出步数会带来一定的炫耀感,但他们应该知道自己不会给朋友圈里的其他人带来竞争感——尤其是当他们真的想晒一个一次性行走情况时完全可以选择健走或徒步场景(同时,Keep的计步器的分享功能竟然是分享历史记录,这也很奇怪)。
结论是,在理性人假设下,在Keep(的“行走”功能的“行走”场景)上行走并分享到社交平台的故事是讲不通的。我们可以像咕咚那样让计步器和单次行走生成不同的图片,然后突出不同的重点。
不过,毕竟我们不可能指望用户多符合理性人的标准。如果这个场景的分享功能有人使用,那是因为在Keep上使用跑步功能的用户懒得转移到竞品,或者他们的圈子里没人计较一日总步数和单次行走步数的差异(这并不意味着PM应该放过这个差异),也可能有少数用户正是在利用这一点——毕竟人们在社交平台上的戏精程度经常超出预期。而“行走并分享到社交平台”这个故事下,Keep的相关功能并没有得到充分的开发。这甚至可能会略微影响到Keep的用户增长——如果Keep不同功能下的分享子功能带来新用户的情况会被分别计入数据,我会很感兴趣的。
4.健走
前文已经说到,一个出于健身目的使用该功能的用户会从“健走”入口进入(并期望它比起行走入口有一些合适的差异)。
那么首先,“健走”到底是啥意思呢……
从字面上看,就是带有健身性质的行走。我相信发明这个词的人也正是想传达这样一种意思。
所以,当这些健身用户发现这个场景和行走场景除了名字和icon啥区别没有(好吧,也许能量消耗的算法有差异?但用户很难感知到)的时候,恐怕已经在腹诽了。
不过,强调一遍,我们相信这不是它的完全体,现在的设计只是为了得到用户的行为数据,以获得进一步设计的数据支持。
我大概了解了一下,“健走”运动的核心在于走姿。要用手机检测走姿的话,重点是摆臂动作。可以用类似于跑步机跑步检测的方式,通过把手机装备在手臂上来实现。
不过当然,这仍会使得作弊很容易,而且目前也没有什么特别好的解决方案。
5.徒步与登山
终于到这里了。我们无法再次绕过这个问题:当一个用户徒步/登山的时候,他是出于哪一种目的,观光游览聚会泡妞,还是健身?
要回答这个问题,最容易想到的办法有两种:直接让用户选,或者记录用户的路线数据,如果同一条路线多次重合,这个用户就有可能是出于健身目的前来。
后者的独特优势在于,一个健身者在初次踏上一条路线的时候一定会有观光或者至少是熟悉地形的需求,这时,他的很多需求和游览者是相同或相似的。我询问了几位徒步老驴,发现比较专业的路线,山里常常没网,用得最多的功能是相机和定位(地图)。在有网的地方,用得最多的则是社交平台。ps.专业路线通常是数人结伴并有专业俱乐部or当地向导带队才能成行。
不过,“健身者”并不等于“徒步玩家”。我们所说的健身者可能对徒步这件事没什么要求,他就是在一条比较低端的徒步路线上很认真地在健身,强调的不是挑战自我或路线“收集”而是坚持。所以,要划分游览用户和健身用户,还是应该根据是否初次踏上某路线,划分为“初次”和“多次”(也许多次的标准不是超过1次,而是超过2次、3次)。上一段其实说的都是“初次”或者叫“非多次”场景。那么“多次”场景下的用户需求会不会有差异呢?不仅有,事实上一条徒步路线走了又走的话其本质是更接近健走的。(严格来说这个结论应该有用研支持,但篇幅已经这么长了,就不展开了)
这里我们要升级的是在行走过程中我们会看到的——锁屏界面。我们经常在路上听音乐,所以一个专门的锁屏就可能对用户操作播放器造成干扰。如果一定要用一个锁屏来挡住播放器在锁屏界面的通知栏工具,那么至少我们应该把它好好利用起来。根据上文所述的用户习惯,除目前的数据信息外,某路线初次行走场景下的锁屏应该直接显示地图,并且提供相机的快捷跳转按钮。至于同一路线多次行走的场景么,我们可以直接不要锁屏,在原生的锁屏界面放一个类似于播放器APP的通知栏工具就够了。
那在重复行走的场景就不需要地图和相机了吗?我觉得,即使不是特别需要,提供相机入口也无可厚非,关键是地图。目前的锁屏界面的信息量其实用一到两个系统级通知那么大的栏位就可以承载,但如果提供地图,那它难免与播放器通知栏工具冲突。是保留地图还是使用播放器通知栏工具,就让用户自己决定吧(如果能在我们的锁屏界面提供一个空间来放播放器的通知栏工具,那当然最好不过)。我们可以在用户第二次踏上同一条路线时,就弹一个提示,询问是否应用新的锁屏方案。那么怎么判断用户是踏上了以前走过的路线呢,这个其实可以使用跑步功能里的路线子功能。详情放在后文3.1.1节讲。
整个流程应该是:路线被创建-用户选择路线-检测该用户是否使用过该路线-弹提示-使用新的锁屏方案。
另外,登山场景下应该检测和记录用户的海拔高度相关数据。
最后,这里还有一个用户数据特征:健身用户数量小,但相对较为高频;游览用户数量大,但非常低频。这句话听起来跟正态分布很相似,那它和正态分布有什么差异,又指向什么结论呢,我们在3.1.2节揭晓。
三、其他功能
在这一章,我们讨论一些对场景差异没有决定性影响的功能,并展示我的一些脑洞。
1.地图
(1) 路线
行走与跑步功能相比,最大的差异之一就是没有路线功能。健走先不说,徒步和登山场景明显与这个功能相当契合。我们可以认为它在这两个场景下也即将上线,可能只是还有一些准备工作要做。
可是,如果没有路线功能,这个地图就没有使用价值了——一般用户都宁愿去用高德或者百度地图的吧。那这个地图入口为什么还在呢,可能是为了统计跑步功能的活跃用户在行走功能的几个场景下点击地图的次数,以此推断他们对路线功能的期望值?这就只是猜想了。
这个功能也是系统判断用户是不是初次踏上一条路线的前置功能。有了它才能谈论游览式徒步和健身式徒步的细分场景。
(2) 脑洞:游戏化
我要给Keep跑步/行走功能的PM们安利一个游戏:《镜之边缘:催化剂》。
这个游戏的主要玩法就是奔跑。在不执行主线任务的时候,游戏地图上会显示许多的小标记:它们代表着一个个的路线起点,玩家控制主角走到这里,就可以开始一段计时赛,或者支线任务(还是跑),等等。
我觉得这里面有不少可借鉴的点,事实上Keep的路线功能跟这个也算是比较类似了,我们能不能脑洞出更多的功能来,比如登山的线上赛?甚至,我们是不是可以把跑步这件事情做一些游戏化,设置一些类似于Ingress的目标?Keep这种运动APP在这一点上真的很有发展空间,因为它不是像其他应用那样抢占用户注意力,而是代表线下的运动行为,争夺用户的总时间(就像得到的对手是王者荣耀一样,Keep,至少其跑步/行走功能,它的对手不是咕咚和悦跑圈,而是微信)。另外用户成长体系也是可以融入游戏中的,因为既然连续运动会为经验值带来加成,产生用户间交流行为也可以产生经验值,从这个用户成长体系的期望行为我们可以看出,它比起激励用户运动,还是以促进用户活跃为主要目的(当然两者还是会有一个平衡,不会太偏向一边)的。
我们知道,这个APP上有大量的轻度用户。他们非常容易被游戏的吸引力和运动锻炼的号召(或者,严格来说是两者结合的产物)吸引,从而增加活跃度。而那些重度用户尤其是已经成为KOL的用户则天然地适合类似阵营领袖这样的角色。而且,如果运营得当,他们集合起来可以发挥更大的能量。
最后,2.5节提及的用户数据特征发挥了作用。城市(跑步、健走)战场和野外(徒步、登山)战场的数值意义是完全不同的,并且后者的用户分际不是轻度/重度用户,而是游览/健身用户,这个是没办法用正态分布去套的。
既然是脑洞,那我们可以畅想一下。切入点应该是城市,但从上一段可以想到,一些旅游景点之类人流量大的地方会在游戏里带来很高的数值,在调整这些数值的时候我们甚至有可能做到通过数值的指挥棒来调动用户在大范围内——比如,全国——的流动趋势。想象一下,如果我计划在下一个假期旅行,我是不是会愿意去Keep游戏的重要战略点支援一下友军?或者,Keep有一天真的建起线下健身房,是不是会有用户因为游戏而前来?但没人知道我在玩游戏,我看起来是个精神、清爽的乐活者。
也许,Keep应该和星巴克、无印良品、宜家一样成为一种生活主张。
2.行走记录详情
说几个细节。
(1) 如图6,Keep的行走会显示行走路径,还会在路径上用颜色显示快慢。这是一个很有心的功能,但在距离太短以至于不显示行走路径的时候,详情界面上同样会出现“慢-快”的光谱线,这会导致用户的困惑,甚至令人误以为上面的坐标标记的红色意味着慢。
(2) 如图7,下面体现步频数据的图为什么不是折线图呢。
(3) 详情界面的右上角有一个截图和一个分享入口。事实上截图也是分享,因为测试发现它并没有真的截图,而是生成图片;即使是真正的截图,也很难想象它会有分享以外的用途。这种双重设定我不是太理解,可能我的经验还有待提升吧。
(4) 如图8,路径上的KM标记很好,但在途中这种“原路返回”的情况下,可能就不太容易知道标记的点是去程还是回程,所以我想,是不是可以用一个有方向的形状来标记公里数。
另外,我看了悦动圈和咕咚的行走功能,没什么亮点。Runtastic没有行走功能,但它的主界面上的几个数值可以通过点击调换位置,我觉得还算是个有趣而实用的设计。
结语
2017年9月29日,行走功能上线。
同年12月11日,增加更多行走场景。
即使没有收集用户行为数据的想法,对于一个上线仅半个月的功能,我们也不该苛求太多。事实上,一些产品经理的方法论认为,一个功能不应该在一开始就做得特别精致。
在本文中,我们已经为Keep的行走功能制造了很多的进一步设计和运营余地。用户会开始拥进这个功能,爱上这个功能,然后一直活跃下去。
那么,就让我们抱持着期待,祝Keep越来越好吧。