初识React
React 是一个采用声明式,高效且灵活的,用来构建用户界面的框架。React 当中包含了一些不同的组件。
从使用 React.Component 开始,下面自定义一个组件
开发中一般都会使用一种名为 JSX 的语法扩展来跟方便地书写;在 JSX 中可以任意使用 JavaScript 表达式,只需要用一个大括号把表达式括起来;
要使用该组件时,通过这种标签语法: <ShoppingList name="Mark" />
来使用我们上面声明的组件。
从#字棋游戏学习React
Square 组件代表一个单独的 <button>,Board 组件包含了9个Square,也就是棋盘的9个格子。Game 组件则为我们即将要编写的代码预留了一些位置。现在这几个组件都是不具备任何的交互功能的。
1、通过props传递数据
Borad组件
class Board extends React.Component {
renderSquare(i) {
return <Square value={i} />;
}
render() {
const status = 'Next player: X';
return (
<div>
<div className="status">{status}</div>
<div className="board-row">
{this.renderSquare(0)}
{this.renderSquare(1)}
{this.renderSquare(2)}
</div>
<div className="board-row">
{this.renderSquare(3)}
{this.renderSquare(4)}
{this.renderSquare(5)}
</div>
<div className="board-row">
{this.renderSquare(6)}
{this.renderSquare(7)}
{this.renderSquare(8)}
</div>
</div>
);
}
}
在 Board 组件的 renderSquare 方法中,传递一个名为 value 的 prop 到 Square 当中:
添加交互功能
传给 onClick属性一个函数方法,这里使用了 JavaScript 当中一种新的名为“箭头函数”的语法,
注意:假如写的是 onClick={alert('click')} ,警示框是会立即弹出(而不是点击之后再弹出)
组件状态
一个组件会接受名为 props 的参数;
在 React 组件的构造方法 constructor 中,你可以通过 this.state 为该组件设置自身的状态数据。下面以Square为例:
必须调用 super(); 方法,才能在继承父类的子类中正确获取到类型的 this 。
更改组件状态
通过点击事件触发 state 的改变,来更新棋盘格子显示的内容。
每当 this.setState 方法被触发时,组件都会开始准备更新。React 通过比较变化,来更新组件中改变了的内容。当组件重新渲染时,this.state.value 会变成 'X' ,也就能在格子里看到 X 的字样。
状态优化
现在,状态是独立保存在Borad上的每个 Square 组件当中的,但这种数据的独立使得无法对所有数据进行整体分析。
最好的解决方式是,直接将所有的 state 状态数据存储在 Board 组件当中。之后 Board 组件可以将这些数据传递给各个 Square 组件。
@:当你遇到需要同时获取多个子组件数据,或两个组件之间需要相互通讯的情况,把子组件的 state 数据提升至其共同的父组件当中保存。之后父组件可以通过 props 将状态数据传递到子组件当中。这样应用当中的状态数据就能够更方便地交流共享了。
1、修改Board 组件
现在,在 Board 组件的构造函数中,初始化一个包含9个空值的数组作为状态数据,并将这个9个元素分别传递到对应的9个 Square 组件当中:
并在 value 属性中传递对应 state 数组元素的值给Square组件:
现在每个格子当中的数据是存储在整个棋盘当中的,我们需要让格子组件能够修改整个棋盘组件数据的内容。下面,就来修改格子的点击事件处理函数——通过 props 传递一个父组件中的函数到子组件Square 中。
现在,从 Board 组件向 Square 组件中传递了两个 props 参数:value 和 onClick
2、修改Square组件
this.state.value 替换为 this.props.value、this.setState() 替换为 this.props.onClick()
现在,每次格子被点击时,就会触发传入的 onClick 方法,也就是触发Borad中的handleClick方法。下面,回到Borad中,编写 handleClick 方法:
handleClick(i) {
const squares = this.state.squares.slice();
squares[i] = 'X';
this.setState({squares: squares});
}
@ :其中使用了 .slice() 方法,来将之前的数组数据浅拷贝到了一个新的数组中,而不是修改已有的数组。这种做法对后续工作非常有益,可以轻松地实现 撤销、重做以及时间旅行,记录判断等。
现在,格子组件 Square 不再拥有自身的状态数据了。它从父组件 Board 接受数据,并且当自己被点击时通知触发父组件改变状态数据,我们称这类的组件为:受控组件。
函数定义组件
由于组件 Square变成了受控组件,那么就可以去掉它的构造函数了。只需简单写一个以 props 为参数的 function ,返回 JSX 元素就搞定了。
注意:props.onClick后不加(),否则该方法会在 Square 组件渲染时被直接触发!
游戏完善
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轮流落子
X 和 O 轮流落子。添加一个状态标志xIsNext,根据此标志决定是X还O
每走一步棋,都需要切换 xIsNext 的值,在handleClick方法中:
render 方法里提示当前执子的一方:
Key
当你在 React 当中渲染列表项时,React 都会试着存储对应每个单独项的相关信息。必须为列表中的每一项添加一个 key 作为唯一的标识符。
<li key={user.id}>{user.name}: {user.taskCount} tasks left</li>
1、key 是 React 中使用的一种特殊的属性,除此之外还有 ref 属性;
2、当元素被创建时,React 会将元素的 key 值和对应元素绑定,存储起来。但无法通过 this.props.key 获取到 key 的值;
3、React 会自动的,在判断元素更新时使用 key ,而组件自己是无法获取到 key 的。
4、组件的 keys 值并不需要在全局都保证唯一,只需要在当前的节点里保证唯一即可。
@ 只要你想在列表中对项目进行重新排列、添加或删除,强烈建议你在渲染列表项时添加 keys 值。 假如没有现成可以作为唯一 key 值的数据使用的话,你可能需要考虑重新组织设计你的数据了。
当一个列表被重新渲染时,React 会根据较新的元素内容依据相应的 key 值来匹配之前的元素内容。当一个新的 key 值添加到列表当中时,表示有一个组件被创建;被删除时表示有一个组件被销毁。Key 值可以让 React 明确标识每个组件,这样它才能在每次重新渲染时保有对应的状态数据。假如你去改变某个组件的 key 值的话,它会在下次渲染时被销毁并当作新的组件重新渲染进来。