游戏视角
游戏中最常见的视角是第一人称和第三人称。从开发者的角度来说,区别是摄像机的位置。摄像机在角色外部,就是第三人称,摄像机在角色内部,就是第一人称。摄像机的位置,可能是游戏概念化阶段中最开始的一步,有时能很大程度上影响玩法。
第一人称视角游戏,通常是射击游戏,因为对于射击游戏,这种视角给玩家一种强烈的代入感,你所看到的和你控制的角色看到的是一样的,你可以和敌人近距离战斗,可以和 NPC 面对面对话。最重要的是,你可以像自己端着枪一样精确地瞄准。通过第一视角做出瞄准动作要比第三人称简单得多。当然,第一人称因为视野的问题,容易被人从背后袭击,但这也是真实感的来源,甚至是可以作为一种策略,比如从背后包抄,增加游戏的趣味性。(书中说这类游戏是公认代入感最强的。这应该不是公认的,无论是第一人称还是第三人称,好的角色设计加上合适的视角才能给玩家强烈的代入感,而不是简单的用第一人称就可以的。见角色塑造
第三人称游戏会把角色放在游戏屏幕中,很多游戏会把游戏角色放在地图中央,用移动地图来代替移动角色。有些游戏还可以改变摄像头的位置,比如推进,放远等。第三人称游戏可以直接看到角色周围的环境,以及他们与环境的互动。比如玩家爬墙的时候,第三人称可以看到四周的环境和变化,第一人称就只能看到一堵墙。另外有些玩家更喜欢控制角色而不是成为角色,这种情况下,玩家会希望看到角色的样子。第三人称的游戏难以像第一人称一样瞄准射击,但却有更加丰富的动作可以完成,比如攀爬、跳跃、躲避陷阱。
游戏系统
动作游戏,这类游戏一般有关卡设定,比如「超级玛丽」「洛克人」等,有时有射击元素,但仍属于动作游戏,一般来说,更强调对人物动作的控制。
格斗游戏,这类游戏就是玩家两边面对战力相互作战,比如「街头霸王」,特点是流畅的动作和精巧的人物招式设定。多数注重拳脚比试,有些会使用冷兵器甚至法术。需要大量测试去平衡游戏的公平性。
冒险游戏,这类游戏最开始以文字冒险游戏为主,下指令与解谜是冒险游戏的两大要素。主要以故事性剧情展开为主,比如「寒蝉鸣泣之时」「迷雾之岛」等。比起游戏,更像是交互式小说。
动作冒险,糅杂了动作游戏和冒险游戏的元素,有名的游戏是「古墓丽影」。
角色扮演,玩家扮演一个或数个角色,角色会成长,并且有诸多可以调节的细节,比如技能点数。这类游戏非常广泛,从「龙与地下城」到「魔兽世界」。还可以根据强调的内容细分,比如动作角色扮演游戏强调动作性,战略角色扮演游戏强调策略,大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)强调社交等。
模拟游戏,用电脑模拟真实世界中的环境与事件。根据主题还可以分为战争模拟游戏,飞行模拟游戏,经营模拟游戏等,其中最著名的应该是「模拟人生」系列。其中战争模拟游戏后来脱离模拟游戏成为独立的一类:战略游戏。
战略游戏,强调决策能力,按照安排决策进行的顺序又可以分为即时战略游戏和回合制战略游戏,回合制战略游戏从「围棋」到「三国志系列」。即时战略游戏通常是联机对战的,比如「星际争霸」,「红色警戒」等。
射击游戏,射击游戏大多数是第一人称的,最著名的是「反恐精英」了吧。但也有第三人称射击游戏,「古墓丽影」就是一类第三人称射击游戏,镜头在角色后方。还有一种第三人称射击游戏,也叫卷轴射击游戏,比如「雷电」,「东方Project」系列的弹幕射击游戏也属此类。
竞速游戏,主要是赛车游戏,比如「极品飞车」系列,也有说法这一类赛车游戏应当被归类到模拟游戏或运动游戏当中。
运动游戏,主要以竞技体育为主题,如足球、篮球、高尔夫球等。后来也有自行车、泛舟等游戏出现,自从 Wii 和 Kinect 出来之后,这类游戏开始拥有其他游戏没有的健身功能。
音乐游戏,玩家通常需要根据节奏和旋律做出反应,比如跳舞、打鼓、按按钮等。这类游戏其实非常注重身体记忆,熟能生巧。电玩店中的「街舞机」属于这一类。
益智游戏,主要是解谜,通常画面不会卷动,一眼就能看到全局。「吃豆人」属于这一类。「密室逃脱」也应该属于这一类。
沙盒游戏,内容由玩家创造,高度自由和互动的游戏,不强调技能,而是强调表达。「MineCraft」是这类游戏的代表作之一。
游戏主题
游戏系统强调游戏的玩法,而游戏主题主要是游戏的背景、内容设定等,大部分游戏的主题在下面这几类分类中:「魔幻」「现代」「科幻」「架空」。
魔幻主题可能有中世纪武器、建筑、剑与魔法,神奇的生物等元素。关卡通常设置在地牢、城堡、教堂、神庙、荒野等。玩家有时可以从火焰中召唤出火精灵。典型的游戏代表是「暗黑破坏神」。
现代现代主题极度依赖现实,所有的游戏要素需要有可信度,交通工具、武器等一般要求和现实一致。有的游戏会在一定程度上尊重历史事实,重现历史背景。典型的游戏代表是「侠盗车手」。
科幻科幻类游戏一定程度上依赖现实,但还是需要一定的科幻系统,游戏中的设定还是需要玩家接受。这类主题通常包括了星际旅行、外星人、高科技、机器人等。典型的游戏代表是「星球大战」。
架空这类游戏制造出与现实完全不同的游戏世界,这类游戏可以从童话背景比如「爱丽丝梦游魔境」到跟现实完全没有关系的背景,比如「俄罗斯方块」。
游戏用户
在游戏开发前最好就确定游戏的目标用户,也就是玩家群体是什么。除了考虑玩家的需求之外,还要考虑玩家在操作时候的习惯,比如书中提到一个例子,孩子喜欢用一只手玩游戏而把另一只手放在膝盖上。此外需要重点考虑的是游戏分级系统。比如 ESRB 中把根据用户年龄和成熟度将游戏分为六级:
- EC(Early Child),适合 3 岁以上,父母不会找到任何不适合的题材。
- E(Everyone),适合 6 岁以上,可能会有极少的暴力内容,以及一些漫画里的恶作剧俚语。
- E10+ (E10+),适合 10 岁以上。
- T(Teen),适合 13 岁以上,可能含有暴力内容,刚性语言,含有性暗示的题材。
- M(Mature),适合 17 岁以上,可能含有成熟两性题材,或重度暴力、粗话内容。
- AO(Adults Only),内容仅适合 18 岁以上的成人,可能对性和暴力有生动的描述。
ESRB 是北美的分级系统,其他地区的分级系统在这里。大多数出售游戏的大商店不会出售标有成人级别的游戏,因此如果游戏中包含了有问题的内容,开发公司可能会损失不少市场。
游戏平台
最后需要考虑的是游戏平台。有些平台可以极大地影响游戏操作,比如「手柄 Vs 键盘」,甚至有些游戏平台就是为了某一款游戏而制作的,比如「吉他英雄」的吉他。大多数大型游戏会考虑在多个平台上发布,比如 PC 和 Mac 端,在设计游戏的时候把操作和系统本身分离开来,有利于平台的转换。
这篇文章是我读 Phil Co 的 游戏关卡设计 的笔记和感悟,同时还会加入我收集的其他的相关主题的内容,敬请期待哦。
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