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姓名 :李仁松
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学校:江西财经大学
对于青少年长期沉迷游戏带来身体健康问题,王者荣耀有明确的规定,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。这些限制不会给青少年带来很大的身体健康问题,能够很有效果的控制沉迷。
一些骂脏话、送人头的恶性报复行为更会使青少年的成长偏离正轨,每种东西的流行都有它存在的实际意义,而手游的流行所反映出来的一些不良社会现象,说明我更应该去改进,这种发现反映一种问题就是一种社会的进步。
沉迷游戏的背后,是逃避、自卑、空虚等心理作祟,对于游戏的沉迷我们无法否认,但是对于大部分人来说游戏只是一种休闲的工具,它更多的是和线上不认识的人交朋友,增加自己的交友面,线下还可以同学们以这个为话题增进感情,找到归属感。
历史人物娱乐化、利益化,是一种社会悲哀,这是一种游戏的方式,在游戏的过程中激发对历史人物的兴趣,这也是一种文化的输出和产生,它可以构成一个新的文化体系,正如英雄联盟一般,每个英雄都有一段故事,然后构成一种特定的文化体系,使我们国家的软实力增强。
对于抄袭本身就没有明确的定义,而且对于白起人物的抄袭小说的情况,没有明确的法律判断,和偶然性的解释,我们不给予认同,对于其他抄袭现象。事例:拿半藏来说,日本服装暴雪有版权吗?这种常见元素的组合暴雪同样没有版权,所以王者荣耀抄了半藏,暴雪并不能告他。所以有些东西都可以成为一种公共的资源,我们拿来使用一下,不能说使抄袭,而是一种工具的使用罢了。对于责任意识,王者荣耀有许多的创新和对于未成年的加强防护,这可以说就是一种责任意识。
倘若谈起抄袭反映的道德倒退的话,你方认为的抄袭我方不能认同,我方认为是借鉴,比如王者荣耀的“双轮盘+锁定”的抄袭是否在法律意义上侵犯了《自由之战》的权利(专利)-将主要于这份专利是否拥有足够的法律效力以及法律意义上,法院是否认为《王者荣耀》抄袭专利操作,这在法院再给出明确裁定之前,还是未知。一方面,游戏行业的进步就是基于对原有玩法上的改造,借鉴、模仿和抄袭的定义之间没有明确的界限。另一方面。局部性质的“抄袭”远没有对远没有对另一款游戏整体抄袭复制哪样给人一种“开发者就是想要自暴自弃”的恶劣感受,因此这往往很难激起舆论层面的共鸣。就算认为是“抄袭”
你方是否认为王者荣耀的流行导致道德败坏的主流原因?然而抄袭是社会已经存在的不良现象,并不是王者荣耀“抄袭”败坏了社会道德,就像是一群人正在打架,这是不好的现象,对吧,但你能说其中的一个人不正确做法是造成这现象的原因呢?这是一个很大的范围,王者荣耀只是其中的一小部分,并不能说王者荣耀的流行造成了道德文化的倒退吧,其次王者荣耀的流行在某种程度上使人们更加重视了这个问题,而且我国正在重视这个问题并在改变这种现状,这又怎么能说是社会的悲哀呢?
王者荣耀一样的精良,就拿它大胆的放弃对线流的功能,不用杀死小兵就可以获取金币,这可以说就是一种很大的挑战和创新,而《虚荣》之所以不能在国内获取大量的人们支持,说明这部游戏不满足我们国人的需求,游戏是满足我们需求的而不是我们满足游戏的需求。所以对于王者荣耀在于能够从老式的模式当中发现问题,并且提出了改进,满足群众的需求,这就不是社会的悲哀。
王者荣耀影响学生学业防沉迷系统很好的限制了学生的玩游戏的时间,只要我们能在教育和家庭的管理得当,游戏就不会影响学生的学习,反而可以适当的放松给予很好的学习环境。王者荣耀将陆续增加“未成年人消费限额”功能,与现有的成长守护平台双管齐下,限制未成年人的非理性消费,父母可做:1.随时随地查询孩子的游戏、消费记录2.消费提醒,孩子一旦消费将第一时间收到短信3.玩游戏提醒,孩子一上线立即提醒4.时段设置,只能在规定时间段玩游戏5.一键禁玩,一键禁止正在进行的游戏。
“《王者荣耀》上线以来,受到了广大用户的欢迎。与此同时,我们也关注到,如果青少年缺乏足够的自制力、不合理分配游戏时间,也将影响他们的学习和生活,”《王者荣耀》开发团队有关负责人表示,“游戏本身是带来快乐的,但过度游戏无论对自己还是家长,都不会带来快乐,因此我们希望采用更加严格的措施。”
对于王者荣耀就造成了文化的倒退,并不能说王者荣耀的流行造成了道德文化的倒退吧,其次王者荣耀的流行在某种程度上使人们更加重视了这个问题,而且我国正在重视这个问题并在改变这种现状,这又怎么能说是社会的悲哀呢。