Unity shader基础学习(五) ------ 语义

本系列文章是学习siki学院Unity Shader入门(Unity2018.3)笔记

一.一个简单shader

Shader "Unlit/003"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Color("Color" , Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert  //定义顶点着色器函数名称,要与下面定义一致
            #pragma fragment frag  //定义片元着色器函数名称,要与下面定义一致
            //#include "UnityCG.cginc" 里面的变量和函数都可以进行使用

            //只有在CGPROGRAM内再次定义一个与属性块内名字与类型相同的变量,属性块对应的变量才能起作用
            fixed4 _Color;
            //要传入多个参数时可以用struct
            struct a2v //a代表application 到 vert(顶点着色器)
            {
                //用模型顶点填充v变量
                float4 vertex:POSITION;
                //用模型的法线填充n变量
                float3 normal:NORMAL;
                //用模型的第一套uv填充texcoord
                float4 texcoord: TEXCOORD0;
            };

            //顶点着色器输出结构体
            struct v2f// v代表vert(顶点着色器) 到 frag(片元着色器)
            {
                //SV_POSITION语义告诉unity : pos为裁剪空间中的位置信息  
                float4 pos:SV_POSITION;
                //COLOR0 语义可以储存颜色信息
                fixed3 color:COLOR0;
            };
             
            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                //将 【-1,1】转变为【0,1】区间  x/2 + 0.5;
                o.color = v.normal * 0.5 +fixed3(0.5,0.5,0.5);
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i):SV_TARGET
            {
                fixed3 c = i.color;
                //.xyzw(fixed4/float4变量)   .rgba  .x((fixed1/float1变量))  .y  .xw
                c*=_Color.rgb;
                //return fixed4(0,0,0,1);
                return fixed4(c, 1);
            }

            //只传一个参数,至于怎么传的unity 已经做好了
           // float4 vert(float4 v:POSITION):SV_POSITION
           // {
           //    return UnityObjectToClipPos(v);
           // }

           // fixed4 frag():SV_TARGET
           // {
           //     return fixed4(1,1,1,1);
           //  }

            ENDCG
        }
    }
}

二.语义

常见的顶点着色器输入语义 :

常见的顶点着色器输出(片元着色器输入)语义 :

三.调试方法

1.输出颜色进行简单调试

v2f vert(appdata_full v)
{
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                //法线
                o.color = v.normal * 0.5 +fixed3(0.5,0.5,0.5);
                //切线
                o.color = v.tangent.xyz * 0.5 + fixed3(0.5,0.5,0.5);
                //UV
                o.color = fixed4( v.texcoord.xy,0,1);
                //顶点颜色
                o.color = v.color;
                return o;
}

2.FrameDebug


3.第三方工具:Inter Gpa , Snapdragon Profiler等

四.CG数据类型

1.基本数据类型:Cg支持7种基本的数据类型

2.数组

3.结构体

结构体的声明以关键字 struct 开始,然后紧跟结构体的名字,接下来是一个大括号,并以分号结尾(不要忘了分号) 。大括号中是结构体的定义,分为两大类:成员变量和成员函数。

目标Shader Target :

不同的shadertarget支持的TEXCOORDn数目不同,功能也不同

Android平台下 :

不过这里更改了不会有什么变化编辑器中走的是电脑渲染,不能模拟OpenGl

在shader中少使用if else以及嵌套,因为GPU基本上是并行执行,if else里面的代码都会执行

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