可能也只有米哈游还有能力和耐心做此等体量的高质量手游了吧……
如果说《原神》将开放世界带到了移动端,那么《崩铁》则是更为出色的将 JRPG 玩法带到了移动端,并且在这个细分品类之下(类 JRPG 手游),在内容质量和完成度上,《崩铁》没有任何的对手。
我在《崩铁》身上能看得出诸多 JRPG 的影子,但要论系统机制而言的话,《崩铁》确实是简化到极致的“轨迹系列”。就核心系统上,这个极致的简化是成功还是败笔,我交给 JRPG 专家们来评定,至少就我个人的观点来看,我还是很喜欢这种对 JRPG “化繁就简”的尝试的;不过我也承认,这种简化有些“用力过猛”,过于新手向。所以我们也能从此看得出米哈游策划的心思,战斗机制和巧妙的系统设计在国产游戏上的确是一个始终绕不过去的坎。
诚然核心机制并不是《崩铁》的主打卖点,《崩铁》无论如何都是一款“二游”,极为优秀的人物建模、流畅华丽的动作设计、处处体现小心思的文案细节,都注定了《崩铁》的质量必然在“二游”榜首占有一席之地。
至于肝度而言,说实话无论是《原神》还是《崩铁》,他们的肝度在页游化手游盛行的环境下绝对称得上很良心了。由于《崩铁》回合制的特性,甚至还加入了“打工人必备”的“自动战斗”机制,可谓良心无比。
练度养成上,《崩铁》的要素可谓和《原神》如出一辙,就是一个模子刻出来的。关于米哈游的这套练度养成,我会在《原神》的测评详细评价,此处不再赘述。那么回到氪度上,其实也和《原神》大差不差了。硬要说区别的话,就是《原神》在低练度情况下可以靠“操作”的方式来“刮痧”击败高等级敌人,但是回到回合制的话,练度不够打不过就是打不过,没得“操作”可言。
虽然我很喜欢米哈游把腾讯打的找不着北的感觉,但是我可能大概率不会继续把《崩铁》玩下去了,与《原神》如出一辙的练度系统很容易产生厌倦,而且《崩铁》的 JRPG 机制也难讨我的欣赏。
毕竟米家的游戏,一个《原神》就够我喝一壶了。