- 在SpaceshipScene.m中,添加代码到createSceneContents方法来创建飞船。
- (void)createSceneContents {
self.backgroundColor = [SKColor yellowColor];
self.scaleMode = SKSceneScaleModeAspectFit;
//创建飞船
SKSpriteNode * spaceship = [self newSpaceship];
//固定位置
spaceship.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(self.frame), CGRectGetMidY(self.frame));
//添加飞船控件
[self addChild:spaceship];
}
- 实现newSpaceship的方法。
/**
创建飞船
@return 返回创建好的飞船
*/
- (SKSpriteNode *) newSpaceship {
SKSpriteNode * hull = [[SKSpriteNode alloc]initWithColor:[SKColor grayColor] size:CGSizeMake(300, 100)];
// 设置动画
SKAction * hover = [SKAction sequence:@[[SKAction waitForDuration:1.0f],
[SKAction moveByX:100.f y:50.0f duration:1.0f],
[SKAction waitForDuration:1.0f],
[SKAction moveByX:-100.0f y:-50.0f duration:1.0f]]];
// 执行动画
[hull runAction:hover];
return hull;
}
此方法创建飞船的船体,并添加了一个简短的动画。需要注意的是引入了一种新的动作。 一个重复的动作不断地重复的传递给它的动作。在这种情况下,序列一直重复。
现在构建并运行应用程序来看当前的行为,你应该看到一个矩形。
在构建复杂的有孩子的节点时,把用来在构造方法后面或者甚至是在子类中创建节点的代 码分离出来,是一个很好的主意。这使得它更容易改变精灵的组成和行为,而无需改变使 用精灵的客户端(client)。
- 添加代码到newSpaceship方法来添加灯光。
// 添加发光子节点
SKSpriteNode * light1 = [self newLight];
light1.position = CGPointMake(-28.0f, 6.0f);
[hull addChild:light1];
SKSpriteNode * light2 = [self newLight];
light1.position = CGPointMake(28.0f, 6.0f);
[hull addChild:light2];
- 实现newLight方法。
/**
创建飞船发光体
@return 发光体
*/
- (SKSpriteNode *)newLight {
SKSpriteNode * light = [[SKSpriteNode alloc]initWithColor:[SKColor yellowColor] size:CGSizeMake(5.0f, 5.0f)];
SKAction * action = [SKAction sequence:@[[SKAction fadeOutWithDuration:0.25],
[SKAction fadeInWithDuration:0.25]]];
[light runAction:action];
return light;
}
当你运行应用程序时,你应该看到一对灯在飞船上。当飞船移动,灯光和它一起移动。这三个节 点全都是连续动画。你可以添加额外的动作,让灯光在船的周围移动,它们总是相对船体移动。