How to make a Video Game in Unity 的课程笔记。
1. 基础
- Scene 视图,滚动鼠标中键缩放,opt+左键以视图中心为轴心旋转。
- Hierarchy 视图中的元素
- Inspector 放 components,使对象做不同的事
- Assets 资源,拖放到视图中,会在 Hierarchy 中显示
- 左上角 5 个 icon 对应 q, w, e, r, t 快捷键,可以移动画幅,移动对象,旋转对象,变形对象,缩放对象
- Game 视图,按 shift+space 切换全屏与小窗口
- Command+P 运行游戏
创建项目
- 创建 cube,Scene 中按 F 会聚焦到所选择的对象。
- Inspector > Transform 中点右键 reset,会把该对象以原始大小重置到视图中央。
- Game 视图中以 Camera 的角度观察。
- 设置地面:修改 cube 的 scale,移动到 camera 前一点的位置。改名为 Ground
- 创建 Player:再创建一个 cube,reset,拖到 ground 之上,改名 Player.
- 给 Player 上色:Assets 中新建 Material,名为 PlayerMat,Albede 改为红色,拖到 Player 上。
- 使 Player 有物理特性:Add Component > Physics > Rigidbody。
- 是什么使对象有不同的特性呢?答案是 components。Transform 每个对象都有的属性;Mesh Renderer 渲染对象到视图;Box Collider 碰撞属性。每个物理对象都需要 Box Collider 和 Rigidbody。Cube(Mesh Filter) 选择不同的形状。
- 如果改成球体,box collider 右键 remove component,然后 add component > Sphere Collider。
- 改变背景色:选择 mainc camera > Inspector > Camera > Clear Flag > Solid Color, background 选择浅灰色
- 保存 scene,在 unity 中,scene 就是 level。
2. 编程
选择 Player,add component > script,输入 PlayerMovement
可以拖放 script 到某个对象上,使它产生作用。
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Unity 5.5.2 会自动产生这两行,删除掉:
using System.Collections; using System.Collections.Generic;
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Start () 在开始执行,Update () 每一帧执行。我们要访问 rigidbody
public Rigidbody rb;
然后在 inspector 面板中,把 Rigidbody 这个 component 拖到 rb 变量中,以便在代码中引用。
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加驱动力给 Player,为了避免计算快的计算机比慢的运动速度不一致,将参数乘以 Time.deltaTime
rb.AddForce(0, 0, 2000 * Time.deltaTime)
放在 FixedUpdate() 中,当对象和别的物体碰撞的时候会更顺滑一些。
3. 移动
不让 Player 滚动,只需要滑动,可以勾选 Constraints > Freeze Rotation > x,不过我们希望碰撞的时候可以滚动,所以不要这样设置。
导致 Player 滚动的是摩擦力,Assets > 右键 > Create > Physic Material,命名为 Slippery,Inspector 中 Dynamic Friction 和 Static Friction 都设为 0,拖放到 Ground 上。
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要在 inspector 中修改速度,创建一个速度变量:
public float forwardForce = 2000f;
修改
rb.AddForce (0, 0, forwardForce * Time.deltaTime);
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判断用户输入,左右移动 Player
public float sidewaysForce = 500f; if ( Input.GetKey("d") ) { rb.AddForce (sidewaysForce * Time.deltaTime, 0, 0); } if ( Input.GetKey("a") ) { rb.AddForce (-sidewaysForce * Time.deltaTime, 0, 0); }
4. 摄像头
Camera 跟随 Player: 可以把 Main Camera 拖到 Player 下,使它成为 Player 的子对象,不过当 Player 碰撞滚动的时候 Camera 也跟着滚,太诡异,所以我们将用代码来实现。
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给 Main Camera 添加 script —— FollowPlayer
using UnityEngine; public class FollowPlayer : MonoBehaviour { //只需要用到 transform,所以不需要引用到 GameObject public Transform player; //使得在 Inspector 中可以设置三个参数 x = 0, y = 1, z = -5 //横向x不变,纵向 y 向上一点,沿着 z 轴跑的,放后面一点 public Vector3 offset; // Update is called once per frame void Update () { //使 Camera 在 Player 的后上方 //不必 x, y, z 分别计算,两个属性都有这 3 个参数,所以可以直接相加 transform.position = player.position + offset; } }
这样当碰撞的时候 Player 在滚动,Camera 仍然在它后方稳定观察。
5. 碰撞
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为 Player 创建 PlayerCollision.cs
using UnityEngine; public class PlayerCollision : MonoBehaviour { //引用另外一个 script public PlayerMovement movement; //碰撞的时候会自动呼叫这个方法 void OnCollisionEnter (Collision collisonInfo) { if (collisonInfo.collider.tag == "Obstacle") { //发生碰撞时,使驱动 Player 滑动的 script 失效 movement.enabled = false } } }
在 inspector 中把 PlayerMovement 拖到 PlayerCollision 的接口中。
6. 游戏设置
把 hierachy 中的 Obstacle 拖到 Assets 面板中,这个对象就变成一个 prefab,这个预制件可以在游戏中重复使用,拖放多个 prefab 到 Scene 中,修改 prefab 会使所有 prefab 都发生改变,也可以单独修改某个 Obstacle,修改某个对象后点击 inspector 中的 apply 会使当前修改应用到所有 prefab 对象。
通常我们会让 obstacle 向 player 移动,造成前进的视觉,但是这个 demo 中我们让 player 移动。
延长 Ground:Inspector 中设置 Transform.Position.z: 4980, Scale.z: 10000
Scene 右上角,点击 y 轴,这样视角就改成从顶部往下看,点击中心的方块,会取消掉透视效果,这样我们可以在 2d 效果中设置游戏障碍物。
Inspector > Layers > Edit Layers, 添加 Environment Layer;选择 Ground,Inspector > Layer > Environment;下拉 Layers,点击 Environment 右侧锁头锁住。这样我们再也不能选中视图中的 Ground 了。这样便于设置 ground 上的障碍物。
选择障碍物,如果点击绿色方框,那么只会沿着 z 和 x 轴移动。
设置吸附:菜单 Edit > Snap Settings...,设置 2, 2, 2, 按住 Command 再拖动的障碍物的时候,它会 2 个单位移动每一步。
复制多个障碍物,布满 ground。
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Player 响应方向改变有点迟钝,rb.AddForce 方法的几个参数重,首先给 x 加力度,然后是 y, 然后是 z,最后是 Force Mode,ForceMode 默认是 forced,它根据重量添加一个持续的压力给 rigidbody,我们想要的是当速率改变时,完全忽略这个物体的重量。所以添加 ForceMode.VelocityChange 参数。
if ( Input.GetKey("d") ) { rb.AddForce (sidewaysForce * Time.deltaTime, 0, 0, ForceMode.VelocityChange); } if ( Input.GetKey("a") ) { rb.AddForce (-sidewaysForce * Time.deltaTime, 0, 0, ForceMode.VelocityChange); }
看起来响应比较及时了,为了让运动看起来更有逼真,设置 drag 属性,drag 意味着空气阻力,drag 越大,我们的 Player 越容易被空气拦住停止,此外我们还要增加推力,以便保持运动速度。drag:1, forwardForce: 4000
障碍物看起来好像突然冒出来一样,我们要让它们渐渐出现。菜单 window > lighting > 勾选 Fog > Fog Color 吸附背景色 > Density: 0.02
有时候 Player 会穿越障碍物,为了增加更精确的碰撞感知,Player 和 Obstacle 的 Rigidbody > Collision Detection 都设置为 continuous
Edit > Project Settings > Time > Fixed Timestep : 0.02,这样 unity 会更频繁地检查物理状况,减少错过的碰撞。
提高 Player 的推力 8000
7. UI
Hierachy 面板,右键 > UI > Text
Scene 点击顶部 2d,点击 cavas,点击 scene,敲F,聚焦到 UI 视图
设置 text 位置,字体大小,外框大小,按 option 键从中间缩放,Horizontal Overflow 设为 overflow 意味着如果文字超出也能显示。
选择 canvas,设置 UI Scale Mode: Scale With Screen Size, Match Height
下载 roboto 字体(select后点小窗点download)。解压。拖到 assets 中。选择 text,选择字体。
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给 text 添加 script
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; //设置 text 需要引入 UI public class Score : MonoBehaviour { //只需要位置信息,所以不引用 GameObject public Transform player; //引用 Label public Text scoreText; // Update is called once per frame void Update () { //转换浮点数为 string 并且只保留整数 scoreText.text = player.position.z.ToString("0"); } }
选择 canvas,Inspector 勾选 Pixel Perfet,这样字体会渲染得更锐利。
8. 游戏结束
创建 GameObject,reset transform。重命名为 GameManager。给它添加 script: GameManager,它将负责管理游戏状态。比如更新游戏分数,切换菜单,切换游戏层级等等。我们要做的是失败后重置游戏。
Player 碰撞的时候要呼叫 GameManager,如果直接引用它,有时我们需要让 Player 死掉,这时 它所绑定的 GameManager 也就不存在了。因此我们不用引用变量的方法。
把 Player 拖到 Assets 面板,变成 Prefab。 Main Camera 和 text 所引用的 Player 都要重新设置。
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当需要的时候我们搜索这个 GameManager。GetComponent 和 FindObjectOfType 这两个方法都类似。
using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class GameManager : MonoBehaviour { //避免重复呼叫 EndGame() bool gameHasEnded = false; public float restartDelay = 1f; public void EndGame(){ if(gameHasEnded == false){ gameHasEnded = true; //延迟执行,第一个参数是呼叫的方法名,第二个参数是延迟的秒数 Invoke ("Restart", restartDelay); } } void Restart(){ //重载当前 scene SceneManager.LoadScene (SceneManager.GetActiveScene ().name); } }
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修改 PlayerCollison.cs
//movement.enabled = false; GetComponent<PlayerMovement>().enabled = false; //找到 GameManager FindObjectOfType<GameManager> ().EndGame();
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当 Player 掉下 Gound 时呼叫 EndGame。修改 PlayerMovement.cs
if (rb.position.y < -1f){ FindObjectOfType<GameManager> ().EndGame (); }
修正 lighting:Window > Lighting,去掉底部 auto 选项。auto 表示 unity 自动检查光线,当重载 scene 的时候,unity 时间去计算光线,它会使画面非常亮,所以要去掉。点 build。
如果多于一个 scene,我们还要 File > Build settings,把 Scene 拖进去。build and run