安装three.js
npm install three --save
引入
import * as THREE from 'three';
// 引入轨道控制器扩展库OrbitControls.js
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
import { DragControls } from 'three/examples/jsm/controls/DragControls';
创建
// 存储three对象,不能使用ref/reactive,否则在使用时会产生报错
// ‘get‘ on proxy: property ‘modelViewMatrix‘ is a read-only and non-configurable data property
let render = {
renderer: null,
group: null,
scene: null,
camera: null
}
function createRenderer(meshArr) {
// 创建3D场景
const scene = new THREE.Scene();
// 场景背景色
scene.background = new THREE.Color('#cccccc')
// 辅助坐标系
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(100)
scene.add(axesHelper)
const group = new THREE.Group()
const dragObjects = []
// 循环加载网格模型对象Mesh
for (let { geometry, material, position, name } of meshArr) {
// 两个参数分别为几何体geometry、材质material
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material)
//设置网格模型在三维空间中的位置坐标,默认是坐标原点
mesh.position.set(...position)
console.log('name', name)
mesh.name = name
group.add(mesh)
dragObjects.push(mesh)
}
scene.add(group)
// 光源
var light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
light.position.set( 50, 50, 50 ).normalize();
light.decay = 0.5
scene.add(light)
// width和height用来设置Three.js输出的Canvas画布尺寸(像素px)
let dom = document.getElementById('webgl')
const width = window.innerWidth; //宽度
const height = window.innerHeight - dom.offsetTop; //高度
// 45:视场角度, width / height:Canvas画布宽高比, 1:近裁截面, 3000:远裁截面
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 3000);
// 正投影
// const s = 600
// const k = width / height
// const camera = new THREE.OrthographicCamera(-s*k, s*k, s, -s, 1, 2000)
// 下面两个设置,决定了模型的视角
//相机在Three.js三维坐标系中的位置
camera.position.set(-600, 1000, 600);
//相机观察目标指向Threejs 3D空间中某个位置
camera.lookAt(0, 0, 0); //坐标原点
// 创建渲染器对象
const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
// 定义threejs输出画布的尺寸(单位:像素px)
renderer.setSize(width, height); //设置three.js渲染区域的尺寸(像素px)
renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
// 挂载到指定dom
document.getElementById('webgl').appendChild(renderer.domElement)
// 设置相机控件轨道控制器OrbitControls
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 如果OrbitControls改变了相机参数,重新调用渲染器渲染三维场景
controls.addEventListener('change', function () {
renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
});//监听鼠标、键盘事件
// 创建可拖拽对象
let dragControls = new DragControls(dragObjects, camera, renderer.domElement)
dragControls.addEventListener('dragstart', function (event) {
// 开始移动模型时,设置控制器不可用,此时场景不会被缩放和渲染,保证移动的稳定性
controls.enabled = false
})
dragControls.addEventListener('dragend', function (event) {
controls.enabled = true
});
// 把关键指标存储为全局变量,方便其他方法中调用
render = {
renderer,
group,
scene,
camera
}
// 动画
render1()
}
创建多个模型
async function createCanvas() {
// 6张图片的尺寸需要一致,否则无效
const textureCube = await new THREE.CubeTextureLoader()
.setPath('/three/')
.load(['px.png', 'nx.png', 'py.png', 'ny.png', 'pz.png', 'nz.png'])
textureCube.encoding = THREE.sRGBEncoding; //设置纹理贴图编码方式和WebGL渲染器一致
// .load()方法加载图像,返回一个纹理对象Texture
// 本地图片一定要存储到public下
// texLoader.load 是异步的
const texture = await new THREE.TextureLoader().load('three/logo.jpeg')
createRenderer([
{
geometry: new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100), // 创建一个长方体几何对象Geometry,三个参数分别代表x、y、z的长度
material: new THREE.MeshStandardMaterial({
color: 0xff0ff0, //设置材质颜色
transparent: transparent.value, //开启透明
opacity: opacity.value, //设置透明度
side: THREE.DoubleSide, // 双面可见
map: texture, // 贴图
}), // 创建一个材质对象Material
position: [0, 0, 0],
name: 'mesh1',
},
{
geometry: new THREE.SphereGeometry(50, 50, 50), // 创建一个球形几何对象Geometry
material: new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0xffffff,
map: texture,
}),
position: [150, 0, 0],
name: 'mesh2',
},
{
geometry: new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100), // 创建一个长方体几何对象Geometry,三个参数分别代表x、y、z的长度
material: new THREE.MeshStandardMaterial({
metalness: 1.0,
roughness: 0.5,
envMap: textureCube, //设置pbr材质环境贴图
}), // 创建一个材质对象Material
position: [0, 0, 150],
name: 'mesh3',
},
])
}
动画
// 动画渲染函数
function render1() {
let { renderer, scene, camera, group } = render
renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
group.children[1].rotateY(0.01);//每次绕y轴旋转0.01弧度
requestAnimationFrame(render1);//请求再次执行渲染函数render,渲染下一帧
}