《WWE2K15》游戏评价

简评:无关信仰的伪大作

综述:作为一个摔迷,笔者可以毫无理由而仅凭对摔角的喜爱从而对本作充满了期待,但对摔角无感的玩家却有一百个理由不玩这款游戏。很难想象开发了优秀篮球游戏《NBA2K》系列的公司会开发出这样一款几近粗制滥造的游戏,同为体育游戏,本作如同旁出,除了真实的人物塑性之外,似乎一无是处。机械的动作,拙劣的实时运算,粗糙的衔接,千篇一律的解说,一惊一乍的观众,而如果这些都能忽略的话,剩下的就是游戏性了。差强人意的打击感,并且还原了选手们的MV,入场,招式以及观众互动,所以,如果要以人为本的话,那么许多游戏都不算是渣作了。

本作由2K Sports字形开发发行,于2015年4月28日登陆PC,但早在2014年10月28日便已推出了本时代主机版本,同年11月18日又发行了次时代主机版本。而所谓次时代,其实并无多少差别,PC版也只是纯粹的移植而已,游戏内容并无变化,甚至连名单,也是去年的。对WWE有所了解的人都知道,作为娱乐赛事,剧情和动作完成度是比赛看点,而PC版还采用半年前的名单无疑是巨大的失误,在几个月中,许多二线成为了一线,选手的剧情实力,出场MV等等都可能变化,甚至有新人的加入,或者选手的身份角色变化,冠军腰带的易主等等。如此说来,WWE2K15想要更新名单亦是不易,除了基本的能力值外,出场MV,音乐,观众互动等都得更新,而新人的加入亦是难以操作的,至于剧情,大抵可以忽视掉。

画面上,就像之前说的,除了人物塑性之外,其他地方都可以算作缺点,而且人物塑性还不包括司仪,解说和观众。本作画面风格介于真实化与风景化之间,笔者在此给出一个定义,介于二者之间是因为真实度不够或者风景化不够,也就是说,以真实化和风景化为画面峰值的话,那么二者中间必然是一个波谷。由于使室内比赛,所以对于光影的需求不是很高,但还是可以明显看出AO和散射等高级光影效果的缺乏,优秀的光影效果是衔接场景的关键,这是视觉效果。如果单看选手的话,真实的肌肉和形体还算不错,但对头发的处理比较糟糕。贴图方面算是偷工减料,解说台即擂台周边材质不佳,而且由于纹理凹凸的缺乏,使得场景单调乏味。

物理方面,由于使摔角游戏,所以打击感和动作完成度理应是一流的,然而事实却并非如此。除了选手出场之外,从比赛响铃开始,各种各样的缺陷就接二连三了。首先是选手最普通的移动,足以让玩家怀疑开发商的动画建模,因为就连普通的移动,都显得十分僵硬,在转向时更是想安了一根转轴,幸亏这是摔角游戏,否则根据“恐怖谷”理论,这无疑是绝佳的恐怖意向。相比于普通移动,奔跑倒是做得自然一些。其次是摔角动作的衔接,这一点喜忧参半,部分招数做得还不错,比如背摔和DDT,但有的招数衔接不佳,比如飞肩冲和RKO,人物受招很不自然。在与环境(主要是擂台)互动上同样制作不佳,最明显的是对边绳的运用,因为人物动作的实时运算,所以经常出现把对手摔到边绳上的情况,但此时的处理明显弱化了边绳的作用。在现实中存在将对手扔到边绳上的招数,游戏中却并不适用。甚至除了主动弹边绳之外,边绳倒象是空气墻,乃至于某些招式会使选手出现严重位移。

游戏中也有可以自创角色的生涯模式,也算是剧情了。玩家创建的角色先要进入NXT(WWE发展联盟)随后打入SS,ME,SD乃至于晋升到WWE最主要的赛事RAW,同时每月的PPV也会让玩家选择参与,至于游戏安排的剧情,则是按照玩家对于正反派的选择,一部分是剧情抉择,比如偷袭对手还是握手表示尊重,另一部分是在比赛中偷袭,袭击裁判等等。在各种冠军的目标下,正反派其实没多大差别,无非就是面对正派选手还是反派选手。另外,游戏还设置了故事模式,即历史上真实发生过的重磅对决,比如CM Punk退役前对阵Cena,玩家可以选择延续传奇还是改写历史。(不过剧情都安排好了)比赛规则和现实比赛无异,有常规的压制赛,也有最后站立赛,梯子赛等等,选手数量上可以分为一对一,强弱不等,组队赛,三重威胁等等。

关于对抗,游戏试图表现真实的比赛,但多元的招数使得这一初衷并不那么容易实现,玩家可以选择先角力后用摔技最后终结的传统正式流程,也可以选择简单粗暴的无限击倒接摔技或跳水的实用打法。比赛流程有玩家来决定,这是十分自然而又充满矛盾的,首先,传统打法难度比暴力打法要高,这就使得在获胜的前提下会选择后者。而本作的游戏目的在于游戏体验与观赏性,二者在玩家的主动操作上产生分化,特别是新手玩家而言。而只有在对游戏有一定见解,方才能组合出十分精彩的招式。

至于游戏AI,笔者只能说他们只会出招与受招,但表现却十分僵硬。首先,受招之后会突然躺地板,象是猝死一般。其次,AI在很多时候都会手足无措特别是失去目标,比如三重威胁或者皇家大战,往往会傻站在一边。游戏显然没有做好多人游戏的准备,在超过两人同时战斗的情形下,游戏体验将大打折扣。比如两人缠斗时第三人对其进行攻击,那么此次攻击会存在空气墻而且没有打击感,而且二人之外的AI表现将十分迟钝且无所事事。

总的来说,游戏的潜力是很大的,短短十小时的体验只能说清楚了按键与玩法,而至于诸多的招式变量,则因不同选手的差异而变化万千。可以说在现实中可能发生的都能够在游戏中做到,比如RKO对于多种攻击的破解,这无疑需要诸多的练习实践。

下面说一点主观感受,笔者之所以赶紧写下评价,是为了游戏的终结。因为笔者越是进行对抗,越是觉得于心不忍。即便WWE是双方配合完成动作,但当对RKO,DB,DA等一些喜爱的选手使出惨绝人寰的招数,笔者内心饱受内疚煎熬,并非游戏太过真实,反而因为太过陌生而仿佛让笔者回到了刚看WWE时的门外汉。

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