在 iOS 中使用 GLSL 实现马赛克等滤镜

接着上一篇文章《在 iOS 中使用 GLSL 实现分屏滤镜》,我们来实现马赛克等滤镜,顶点着色器代码依旧不变,在片元着色器实现我们需要的滤镜效果。

顶点着色器

attribute vec4 Position;
attribute vec2 TextureCoords;
varying vec2 TextureCoordsVarying;

void main()
{
    TextureCoordsVarying = TextureCoords;
    gl_Position = Position;
}

灰度

片元着色器

precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
const highp vec3 W = vec3(0.2125, 0.7154, 0.0721);

void main()
{
    vec4 mask = texture2D(Texture, TextureCoordsVarying);
    float luminance = dot(mask.rgb, W);
    gl_FragColor = vec4(vec3(luminance), 1.0);
}
灰度.png

颠倒

片元着色器

precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;

void main()
{
    gl_FragColor = texture2D(Texture, vec2(TextureCoordsVarying.x, 1.0 - TextureCoordsVarying.y));
}
颠倒.png

旋涡

片元着色器

precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
const float PI = 3.14159265;
const float uD = 180.0;
const float uR = 0.5;

void main()
{
    ivec2 ires = ivec2(512, 512);
    float Res = float(ires.s);
    
    vec2 st = TextureCoordsVarying;
    float Radius = Res * uR;
    
    vec2 xy = st * Res;
    
    vec2 dxy = xy - vec2(Res/2.0, Res/2.0);
    float r = length(dxy);
    
    float beta = atan(dxy.y, dxy.x) + radians(uD) * 2.0 * (1.0-(r/Radius)*(r/Radius));
    
    if (r <= Radius)
    {
        xy = Res/2.0 + r * vec2(cos(beta), sin(beta));
    }
    
    st = xy/Res;

    vec3 irgb = texture2D(Texture, st).rgb;
    
    gl_FragColor = vec4(irgb, 1.0);
}
旋涡.png

马赛克

片元着色器

precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
const vec2 TexSize = vec2(400.0, 400.0);
const vec2 mosaicSize = vec2(8.0, 8.0);

void main()
{
    vec2 intXY = vec2(TextureCoordsVarying.x * TexSize.x, TextureCoordsVarying.y * TexSize.y);
    
    vec2 XYMosaic = vec2(floor(intXY.x / mosaicSize.x) * mosaicSize.x, floor(intXY.y / mosaicSize.y) * mosaicSize.y);
    
    vec2 UVMosaic = vec2(XYMosaic.x/TexSize.x, XYMosaic.y/TexSize.y);
    
    vec4 color = texture2D(Texture, UVMosaic);
    
    gl_FragColor = color;
}
马赛克.png

马赛克2

片元着色器

precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;

const float mosaicSize = 0.02;

void main()
{
    float length = mosaicSize;
    float TR = 0.866025;
    
    float x = TextureCoordsVarying.x;
    float y = TextureCoordsVarying.y;
    
    int wx = int(x / 1.5 / length);
    int wy = int(y / TR / length);
    vec2 v1, v2, vn;
    
    if (wx/2 * 2 == wx)
    {
        if (wy/2 * 2 == wy)
        {
            v1 = vec2(length * 1.5 * float(wx), length * TR * float(wy));
            v2 = vec2(length * 1.5 * float(wx + 1), length * TR * float(wy + 1));
        }
        else
        {
            v1 = vec2(length * 1.5 * float(wx), length * TR * float(wy + 1));
            v2 = vec2(length * 1.5 * float(wx + 1), length * TR * float(wy));
        }
    }
    else
    {
        if (wy/2 * 2 == wy)
        {
            v1 = vec2(length * 1.5 * float(wx), length * TR * float(wy + 1));
            v2 = vec2(length * 1.5 * float(wx + 1), length * TR * float(wy));
        }
        else
        {
            v1 = vec2(length * 1.5 * float(wx), length * TR * float(wy));
            v2 = vec2(length * 1.5 * float(wx + 1), length * TR * float(wy + 1));
        }
    }
    
    float s1 = sqrt(pow(v1.x - x, 2.0) + pow(v1.y - y, 2.0));
    float s2 = sqrt(pow(v2.x - x, 2.0) + pow(v2.y - y, 2.0));
    if (s1 < s2)
    {
        vn = v1;
    }
    else
    {
        vn = v2;
    }
    
    gl_FragColor = texture2D(Texture,vn);
}
马赛克2.png

马赛克3

片元着色器

precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;

const float mosaicSize = 0.02;

void main()
{
    float TR = 0.866025;
    float PI6 = 0.523599;
    
    float x = TextureCoordsVarying.x;
    float y = TextureCoordsVarying.y;
    
    int wx = int(x / (1.5 * mosaicSize));
    int wy = int(y / (TR * mosaicSize));
    vec2 v1, v2, vn;
    
    if (wx / 2 * 2 == wx)
    {
        if (wy/2 * 2 == wy)
        {
            v1 = vec2(mosaicSize * 1.5 * float(wx), mosaicSize * TR * float(wy));
            v2 = vec2(mosaicSize * 1.5 * float(wx + 1), mosaicSize * TR * float(wy + 1));
        }
        else
        {
            v1 = vec2(mosaicSize * 1.5 * float(wx), mosaicSize * TR * float(wy + 1));
            v2 = vec2(mosaicSize * 1.5 * float(wx + 1), mosaicSize * TR * float(wy));
        }
    }
    else
    {
        if (wy/2 * 2 == wy)
        {
            v1 = vec2(mosaicSize * 1.5 * float(wx), mosaicSize * TR * float(wy + 1));
            v2 = vec2(mosaicSize * 1.5 * float(wx+1), mosaicSize * TR * float(wy));
        }
        else
        {
            v1 = vec2(mosaicSize * 1.5 * float(wx), mosaicSize * TR * float(wy));
            v2 = vec2(mosaicSize * 1.5 * float(wx + 1), mosaicSize * TR * float(wy+1));
        }
    }

    float s1 = sqrt(pow(v1.x - x, 2.0) + pow(v1.y - y, 2.0));
    float s2 = sqrt(pow(v2.x - x, 2.0) + pow(v2.y - y, 2.0));

    if (s1 < s2)
    {
        vn = v1;
    }
    else
    {
        vn = v2;
    }
    
    vec4 mid = texture2D(Texture, vn);
    float a = atan((x - vn.x)/(y - vn.y));

    vec2 area1 = vec2(vn.x, vn.y - mosaicSize * TR / 2.0);
    vec2 area2 = vec2(vn.x + mosaicSize / 2.0, vn.y - mosaicSize * TR / 2.0);
    vec2 area3 = vec2(vn.x + mosaicSize / 2.0, vn.y + mosaicSize * TR / 2.0);
    vec2 area4 = vec2(vn.x, vn.y + mosaicSize * TR / 2.0);
    vec2 area5 = vec2(vn.x - mosaicSize / 2.0, vn.y + mosaicSize * TR / 2.0);
    vec2 area6 = vec2(vn.x - mosaicSize / 2.0, vn.y - mosaicSize * TR / 2.0);
    

    if (a >= PI6 && a < PI6 * 3.0)
    {
        vn = area1;
    }
    else if (a >= PI6 * 3.0 && a < PI6 * 5.0)
    {
        vn = area2;
    }
    else if ((a >= PI6 * 5.0 && a <= PI6 * 6.0) || (a < -PI6 * 5.0 && a > -PI6 * 6.0))
    {
        vn = area3;
    }
    else if (a < -PI6 * 3.0 && a >= -PI6 * 5.0)
    {
        vn = area4;
    }
    else if(a <= -PI6 && a> -PI6 * 3.0)
    {
        vn = area5;
    }
    else if (a > -PI6 && a < PI6)
    {
        vn = area6;
    }
    
    gl_FragColor = texture2D(Texture, vn);
}
马赛克3.png
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
  • 序言:七十年代末,一起剥皮案震惊了整个滨河市,随后出现的几起案子,更是在滨河造成了极大的恐慌,老刑警刘岩,带你破解...
    沈念sama阅读 203,098评论 5 476
  • 序言:滨河连续发生了三起死亡事件,死亡现场离奇诡异,居然都是意外死亡,警方通过查阅死者的电脑和手机,发现死者居然都...
    沈念sama阅读 85,213评论 2 380
  • 文/潘晓璐 我一进店门,熙熙楼的掌柜王于贵愁眉苦脸地迎上来,“玉大人,你说我怎么就摊上这事。” “怎么了?”我有些...
    开封第一讲书人阅读 149,960评论 0 336
  • 文/不坏的土叔 我叫张陵,是天一观的道长。 经常有香客问我,道长,这世上最难降的妖魔是什么? 我笑而不...
    开封第一讲书人阅读 54,519评论 1 273
  • 正文 为了忘掉前任,我火速办了婚礼,结果婚礼上,老公的妹妹穿的比我还像新娘。我一直安慰自己,他们只是感情好,可当我...
    茶点故事阅读 63,512评论 5 364
  • 文/花漫 我一把揭开白布。 她就那样静静地躺着,像睡着了一般。 火红的嫁衣衬着肌肤如雪。 梳的纹丝不乱的头发上,一...
    开封第一讲书人阅读 48,533评论 1 281
  • 那天,我揣着相机与录音,去河边找鬼。 笑死,一个胖子当着我的面吹牛,可吹牛的内容都是我干的。 我是一名探鬼主播,决...
    沈念sama阅读 37,914评论 3 395
  • 文/苍兰香墨 我猛地睁开眼,长吁一口气:“原来是场噩梦啊……” “哼!你这毒妇竟也来了?” 一声冷哼从身侧响起,我...
    开封第一讲书人阅读 36,574评论 0 256
  • 序言:老挝万荣一对情侣失踪,失踪者是张志新(化名)和其女友刘颖,没想到半个月后,有当地人在树林里发现了一具尸体,经...
    沈念sama阅读 40,804评论 1 296
  • 正文 独居荒郊野岭守林人离奇死亡,尸身上长有42处带血的脓包…… 初始之章·张勋 以下内容为张勋视角 年9月15日...
    茶点故事阅读 35,563评论 2 319
  • 正文 我和宋清朗相恋三年,在试婚纱的时候发现自己被绿了。 大学时的朋友给我发了我未婚夫和他白月光在一起吃饭的照片。...
    茶点故事阅读 37,644评论 1 329
  • 序言:一个原本活蹦乱跳的男人离奇死亡,死状恐怖,灵堂内的尸体忽然破棺而出,到底是诈尸还是另有隐情,我是刑警宁泽,带...
    沈念sama阅读 33,350评论 4 318
  • 正文 年R本政府宣布,位于F岛的核电站,受9级特大地震影响,放射性物质发生泄漏。R本人自食恶果不足惜,却给世界环境...
    茶点故事阅读 38,933评论 3 307
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一处隐蔽的房顶上张望。 院中可真热闹,春花似锦、人声如沸。这庄子的主人今日做“春日...
    开封第一讲书人阅读 29,908评论 0 19
  • 文/苍兰香墨 我抬头看了看天上的太阳。三九已至,却和暖如春,着一层夹袄步出监牢的瞬间,已是汗流浃背。 一阵脚步声响...
    开封第一讲书人阅读 31,146评论 1 259
  • 我被黑心中介骗来泰国打工, 没想到刚下飞机就差点儿被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留,地道东北人。 一个月前我还...
    沈念sama阅读 42,847评论 2 349
  • 正文 我出身青楼,却偏偏与公主长得像,于是被迫代替她去往敌国和亲。 传闻我的和亲对象是个残疾皇子,可洞房花烛夜当晚...
    茶点故事阅读 42,361评论 2 342