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创建一个UIImageView对象:
UIImageView * poImgView = [[UIImageView alloc] init];
<h6>第一种方法</h6>
poImgView.layer.cornerRadius = poImgView.frame.size.width/2.0;
poImgView.layer.masksToBounds = YES;
(或者 poImgView.clipsToBounds = YES;)
clipsToBounds是对view的切割,masksToBounds是对layer的切割。
性能消耗:
这个是离屏渲染(off-screen-rendering),对性能消耗比较大。
fps大致在45帧左右(每个cell 做2个imageview)(正常fps是60帧,越小,用户体验越差)。
离屏渲染,指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。由上面的一个结论视图和圆角的大小对帧率并没有什么卵影响,数量才是伤害的核心输出啊。可以知道离屏渲染耗时是发生在离屏这个动作上面,而不是渲染。为什么离屏这么耗时?原因主要有创建缓冲区和上下文切换。创建新的缓冲区代价都不算大,付出最大代价的是上下文切换。
<h6>第二种方法</h6>
CAShapeLayer *layer = [CAShapeLayer layer];
UIBezierPath *aPath = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:aImageView.bounds];
layer.path = aPath.CGPath;
poImgView.layer.mask = layer;
性能消耗:
测试fps大致在20帧左右,比方案A的消耗更大。
<h6>第三种方法</h6>
- (UIImage *)imageWithCornerRadius:(CGFloat)radius {
CGRect rect = (CGRect){0.f, 0.f, self.size};
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.size, NO, UIScreen.mainScreen.scale);
CGContextAddPath(UIGraphicsGetCurrentContext(),[UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:rect cornerRadius:radius].CGPath);
CGContextClip(UIGraphicsGetCurrentContext());
[self drawInRect:rect];
UIImage *image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
return image;
}
性能消耗:
这个是on-screen-rendering
相当于时时去做渲染,相比于A.B方案的离线渲染,此方法对性能消耗最低,推荐用此方案。
<h6>值得一提</h6>
第一种跟第二种方法都是比较常见的方式,但是都不推荐,对此的优化方案是是用第三种方式,但是如果非要使用第一种跟第二种,补救措施是:
self.layer.shouldRasterize = YES;
self.layer.rasterizationScale = [UIScreen mainScreen].scale;
当shouldRasterize设成true时,layer被渲染成一个bitmap,并缓存起来,等下次使用时不会再重新去渲染了。
实现圆角本身就是在做颜色混合(blending),如果每次页面出来时都blending,消耗太大,这时shouldRasterize = yes,下次就只是简单的从渲染引擎的cache里读取那张bitmap,节约系统资源。
如果在滚动tableView时,每次都执行圆角设置,肯定会阻塞UI,设置这个将会使滑动更加流畅。