交互设计经验总结

今年写了些交互设计文章,总结经验,分享给大家~

2017电商设计—你需要注意的交互逻辑

写在前面的话:

本命年其实是个幸运年,有幸与产品和客户端开发的小伙伴一起工作,团队年轻又逗比~

在进行交互与视觉设计中,讨论沟通是可以得到很多我没有想到或者不了解的:设计以外的惊喜,就这些惊喜,我进行了总结,希望能帮助到大家,如果有与大家的想法有出入,也请不吝指教哇~

登录页是否需要导航栏?

导航栏的页面逻辑强调的是层级关系,一级-二级-三级页面等;

之后我们想一个问题:登录页面一般是从哪里弹出的呢?普遍的有这么几种:

(1)底部导航“我的”——登录页由底部向上弹出;

(2)将商品加入购物车——购物车结算——登录页由底部向上弹出;

(3)底部导航“购物车”——登录页由底部向上弹出;

由上,我们看到App的登录页的出现可以有很多种情况,而无论每一种的前面几步是神马,最后一步的交互总是酱紫:登录页由底部向上弹出。而不是层级之间的跳转,所以登录页往往没有层级关系。因此,大部分App的登录页面不含导航栏,也就是说登录页不是从导航栏进入,而是不同情况下弹出的~

当然,这里有一种情况:很多App的登录页会有类似导航的UI设计(返回按钮、帮助等),但是从开发的逻辑来说,这不是“导航栏”~

登录页导航这一部分的交互要考虑清楚,需要与不需要导航栏的逻辑是不一样的,如果后期还要改,IOS开发小哥可能要蓝瘦香菇~~

登录与忘记密码的“返回逻辑”

.返回逻辑与X逻辑

先说一下iOS的逻辑:在使用IOS的App时,你会发现有一些页面是从右面进入,也可以使用手势回退。有一些页面是从下面弹出的,这个是不能使用手势回退的,所以打个比方解释这两种逻辑的不同:

(1)返回逻辑:你在翻书,一页一页翻,也可以返回,手势回退,一页一页翻回来。这时候的“返回“按钮,就是翻页效果;

(2)X逻辑:你又拿了一本新书盖在了原书的上面,你从第一页打开。你没办法回到上一本书,你只能在这本书里面翻页。这时候的一个“关闭”按钮,应该是撤掉这本新书。

.登录页面最好不用返回逻辑,只用X逻辑

比如第一本书是App界面,当需要登录时,弹出了登录页面(第二本书盖上来,第一页)——点击忘记密码(翻到登录的书的第二页)——点下一步(翻到了第三页)。如果从多步忘记密码页面回到登录页面,页面之间有层级关系,可以考虑返回逻辑;但是想撤掉登录页面,就最好只考虑X逻辑,排除返回逻辑,这样更符合用户的操作习惯。

看淘宝的登录页面,是从下往上弹出,淘宝的“返回”按钮并不是翻页效果,而是页面从下面又拿走了,也就是撤掉“登录”这本新书的操作,其实这个操作是第二种X逻辑,不是返回逻辑~

.忘记密码页面可以有返回与关闭两种提示

如果用户忘记密码,暂定为两步:验证手机号——设置新密码;

无障碍完成操作:忘记密码第一步—忘记密码第二步—第二步成功直接回到登录页。有障碍的操作,则分为下面两种看:

(1)有返回与关闭按钮:回到登录页的最长操作(4步):忘记密码第一步—忘记密码第二步—不想进行第二步操作了,点击关闭按钮——登录页;

(2)只有返回,没有关闭:回到登录页的最长操作(5步):忘记密码第一步—第二步—返回—忘记密码第一步——登录页;

所以在有障碍操作时,忘记密码页面有“返回”“关闭”两种操作提示会更合适~

关于搜索页的tips:

搜索页面一般有两个部分:热门搜索+历史搜索;

.热门搜索

就这一种设计布局看:热门搜索的关键词放置在矩形控件时,依次横向排列。

热门关键词的字数不一,如果控件尺寸小了,就会有关键词溢出;如果控件尺寸大了,关键词字符少时,又会显得很空。所以为了达到更好的视觉效果,矩形控件尺寸无法统一。同理,也无法统一每行最右关键词距页面最右的距离(b表示)~就是这个位置:

人的浏览顺序一般是从左到右,从上到下。热词数量较多时,就会纵向排列。这样,用户在横向看完热词时,就会纵向继续浏览。一般的,热词纵向是2-4行,一旦热词过多,频繁的变动浏览顺序也容易引起用户疲劳。

因此,第二种布局(详见京东):只有一行,滑动该行看更多的热词,我认为好处是这样:

(1)浏览顺序只有一种:用户在热词上的浏览顺序由两种变为一种:左右顺序,用户在“热词”模块无需变动浏览顺序;

(2)边距可控:可控制第一个热词距页面最左的距离a,和最后一个热词距离页面最右的距离b~~

但是也有第一种布局统一控件尺寸的App,猜想这样做的原因:

(1)设计是需要根据产品来调整交互与视觉的。每一种产品对应的需求是不同的,根据不同的产品需求调整最适合该产品的设计;

(2)热门关键词可以做到可控。就检索的热门关键词来说,到底“热门”的搜索是怎么评定,是按照用户的搜索量去排列,还是后台去“推送”?如果可以做到可控,那么在“热门搜索”这一块,设计就可以决定用哪一种布局~

.历史搜索

布局选择:

历史搜索关键词数量可能会超过热门搜索的关键词数量,一般历史搜索设置20个左右关键词(依不同产品情况定哦)。如果用“热门搜索”里第一种布局:试想一下,关键词有20个,那就要五六行,浏览顺序是两种,每一行最后一个字符距右的距离又不一样,视觉效果就比较混乱, 因此排除这种布局~~可以用列表纵向排列,同上,浏览顺序只有一种,字符距左右距离可控,视觉效果也比较好。

慎用“清空”:

(1)误操作有点怕:“清空”的按钮,对于想要进行清空操作的用户来讲当然是好用的,但是用户也很有可能误操作,如果误操作点击清空按钮后,再没有设置“确认清空?”的提示,那这无疑是“危险”的用户体验。所以在每一个搜索词后设定单独删除的按钮。可以看到有一些App,每个搜索词后有单独的删除按钮,也有清空全部的按钮,虽然满足了不同用户的需求,但是我觉得清空对购买转化率应该也有一定影响~

(2)影响购买转化率:历史搜索是用户在不同场景下进行的搜索操作,很可能代表着用户曾经想买什么,或者想给朋友买什么等等。他们在进行搜索的时候,就会带有购买欲望,这些购买欲望很可能转化成实际购买力~作为一个看重“购买”的电商产品来说,清空按钮=清空该用户的全部购买欲望。跟清空操作比,单独删除没有那么易用,但是却增加了商品转化的可能。因此,我觉得可以不设计“清空”,只在每个搜索词后进行单独删除。

目前总结就这么多啦,还有后续的,我再更~~~~如果有理解不到的地方,欢迎大家一起讨论,说出你的想法,哦雷雷~


交互设计的八大法则

一、功能可见性

1.在视觉感知上,某些元素适用于某些功能,这些元素便符合功能可见性。

2.如果设计中的元素的功能可见性与人们的感官预期相符,那这种设计会有很高的接纳率和使用率,也被认为容易操作。所以在设计时,需要尽可能的符合人们的心理预期,界面设计要模拟人们熟悉的物品或环境,暗示提醒使用者的新系统中的各部件的使用方法和功能。

3.应用例子:生活中门和门把手功能抵触,有推的标语,就不要设计有门把手。可以去掉文字提示,需要推的一面,设置无把手,需要拉的一面设置有把手,这样,用户在进行“推或拉”的动作,根据门把手的功能可见性,就可以准确的操作。再比如电脑屏幕的按钮设计,电脑桌面的垃圾桶图标、文件夹等等,都是模拟生活中的物品设计的,符合用户在生活中的认知,用来提示使用者,这些图标在软件中的功能。

图示:这些图标设计符合生活中的相关事物,能够使软件功能明显~

二、无障碍使用

1.好的设计不需要特别调整或修改就能很好的服务各种需要的人,此法则适用于所有大众。四大要素:易读性,易操作、简易性、包容性。

(1)易读性:不论感官功能差异,都可以理解的设计。

提升易读性方法:a.多种标注方式呈现信息,文字图像触觉等;b.辅助性感官设计  c.合理合适的方式呈现操控装置和操控信息。

(2)易操作:不论身体状况如何都可以使用。

提升易操作方法:a.最大限度减少使用者重复操作和不必要的体力消耗  b.运用完善和简单的功能指导准则,使操作装置容易使用。 c.辅助人体活动,提供方便的操作环境(残疾人专用道) d.合理合适的方式呈现操控装置和操控信息。

(3)简易性:不论经验背景、文化程度、注意力等,都易操控。

提高简易性方法:a.减不必要的复杂装饰  b.采用清楚明了,持续统一的提示符号和操作信息。 c.循序渐进展开说明、标注相关信息和操作装置。d.所有指令应该提供清楚的提示和反馈,确保信息简单易懂,适合不同文化程度的使用者。

(4)包容性:操作错误及导致后果最小化,

提高包容性方法:a.利用健全的功能可见性和可操作性(只标注正确的使用方法)预防错误。  b.利用确认与警告预防错误(删除时:确认是否删除)。  c.加入设计自正性的操作功能和安全网(自我调整与修正),减轻避免因错误造成的后果。

2.应用例子:大型电梯比小型电梯功能健全,两套操作板适用站着与坐着的人,操作板多种符号(数字图像盲点)。

三、成本效益

1.设计中,用来评估新功能/新元素出现的新增成本的最后财务回收状况。 如果与设计的互动成本>收益,则是不良设计,反之是优秀设计。

2.成本效益可以衡量设计的品质。如:网页下载的时间常见说法不超过十秒,但是,接受下载时间的长短,更多与网页提供的效益有关,如果网页具有合理效益,其实可以抵消超过十秒的下载成本。所以,可以通过改进设计品质来降低互动成本(设计能够提供效益)。

3.让产品继续进行应该效益>=成本,让产品更好,应该让效益尽可能的大于成本。应该从效益与成本两个方面工作:成本限制 或者 效益增加。所以不能仅仅考虑成本限制范围,也应该考虑互动效益成本。

4.应用例子:loading页设计:用成本效益来考虑,为什么loading页设计多样,不只是因为“有趣”这么简单的理由,有趣只是用户的直观感受。这种设计的应用实质可以用成本效益解释,等待的时间可以当做是成本,在技术无法缩短合理的等待时间时,成本就相当于无法降低,那么想要产品更好,需要从效益入手,设计可以带来效益,那么就需要改进等待页的设计。所以现在的loading页、进度条、错误页等等设计都体现能带来效益的创意互动。

图示:

四、8020法则

1.定义:在所有大系统中,高达80%的效果是由仅占20%的关键因素决定,在实际操作中发现,关键变量占10-30%不等。适用范围普遍,适用互不相关的事物影响。

2.8020法则有助于资源整合,可以帮助提升设计最大化。比如:客户用80%的时间集中于产品20%的功能时,那设计与检测应该集中于那20%,剩余80%应该重新评估,确认他们的价值。设计师可以利用此法则,对设计中的所有元素进行重新评估,划定重新设计与优化的范围,有效决定优势资源进行再设计,80%非关键能减则减,时间与资源有限时,不要试图改进与优化那80%。

3.应用例子:图形用户界面把大部分功能隐藏在功能菜单(降低视觉复杂性),常用功能难以找到(增加操作复杂性),所以应把20%关键功能放在功能菜单中(工具条的使用)。

图示:在印象笔记这个软件里,上层是功能菜单,在主页面上方设有常用功能的工具条,这就是把20%的关键功能摆设出来,没有隐藏掉。

五、MAYA法则

1.成功的设计可以从很多方面界定:功能、美学角度、适用性等,如果我们从商业绩效也就是销售量来定义设计的成功,可以从两个变量取得平衡:亲切熟悉+独一无二。MAYA法则就是帮助我们找到这两个变量的平衡契合点,所以一个设计如果可以结合让人感到熟悉+新奇的感受,就能够提升设计的成功。此法则应用于:面向大众对象的产品,用户是大众,而非专业设计师和艺术家。

2.用户喜欢熟悉的东西(曝光效应:物品或环境的吸引力会随着曝光次数的增加而增加),也喜欢新奇的设计。人们对新奇的关注与记忆大于典型性。此法则认为最理想的做法是:兼顾熟悉性和新奇性。 对用户来讲:最新奇但依旧可辨识的物品或环境,最富美学吸引力。

3.应用例子:设计的演变虽然一直有创意新奇的设计,但是都在从前被大众接受的设计渐渐演变而来,而非完全脱离重新创造,因此新奇的设计+过去设计的熟悉感,会使得用户具有吸引力和接受能力。图标、界面的演变。

图示:IOS不同版本的设计元素的对比,可以看出,虽然新版具有新奇性,但是仍然可以找到以前版本的熟悉感受。

六、区域对齐

1.该对齐适用于:元素形状不一,不对称时,元素可为图形或文字元素,如果是元素形式简单对称,就采用边线对齐的方式。

2.对齐方法:将要对齐的元素顺着中轴线摆放,让中轴线两边的视觉重心或者面积相等。区域对齐方法无法使边线对齐,如果想同时边线对齐,只能令元素边线在边线内或边线外。

图示:可以明显感受到右边对齐效果更好。

七、信噪比(常用于信息设计)

1.同一显示中,相关信息与无关信息的比例就是信噪比。在信息的创造、传达、接收过程中,信息的形式会递减,无关信息会增加。如何使得信噪比高,从而达到优秀的设计目标?可从两方面看:信号最大化或噪音最小化。

2.信号最大化:清楚的传达信息,高效率的呈现信息可以使得信号最大化。简单的设计可以带来极小的效能负荷,让用户专注于资料的意义。比如,没有用正确的图表呈现特定资料数据,基本会扭曲资料原意,所以正确的设计决策非常重要,必要时应进行测试。 还有一种方法,及时强调信息的关键方面,也可以减少信号递减的现象。比如:强调或备援识别,凸显产品的重要性。

3.噪音最小化:去除或减少不必要的元素,每一个不必要的数据项目、图标、线条、图案,都会让用户从重要元素上分心。每个设计元素的使用应该适当,一旦过多就是噪音。

4.应用:图表、表格设计的演变。

图示:左侧的图表无关信息元素比较多,图示的图案多样,表格的边框又粗又重,这会使得“噪音”增加。右侧是优化后的图表,减去了无关信息,用清楚明了的图示表示资料内容。

八、序列效应

1.在列举信息时,排在最前和最后的元素,比排在中间的更容易让人记住。

2.对排在开头的信息产生加强的回想效果,称为:初始效应,人们有时候会把最前面的信息储存在长期记忆中。排在结尾的信息产生加强的回想效果,称为:时近效应。时近效应适用于听觉刺激。初始效应适用于视觉刺激。

3.在列举信息元素时,如果列举信息属于视觉性,那么把重要的信息放在最前面;如果是听觉性,就放在最后面。如果是用户必须做决定,并且是最后一项出现后马上做决定,那么就将想要用户做决定的信息放置最后,以便增加获选概率,否则放在最前面。

4. 应用例子:比如在很多app产品设计时,个人账户与设置基本放在页面的最前面和最后面,这体现着产品信息的序列关系,重要次序,所以在进行设计时,可以在信息排序上遵循序列效应。 当然还有一些产品想对用户进行引导操作,也可以利用这个法则,将信息放置最前或最后。

图示:

好啦,这是我最近整理总结出来的知识,设计也可以像数学一样,有规律可循,按照总结的规律规则去设计,可能会事半功倍~希望帮助到大家~~

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