《上瘾》读书笔记&《我行我秀》课后策划

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《上瘾》读书笔记

前言 为什么有的产品会让人上瘾

    习惯是指我们下意识做出的举动。

    集网络连接、海量数据、超快网速三者于一身的技术正在这个世界上上瘾成性。

    生产习惯养成类产品可以让商家稳占竞争优势。

    上瘾模型将用户面临的问题与企业提供的应对策略衔接在一起,二者频繁互动,促成用户养成习惯。

    上瘾模型包含4个阶段:触发、行动、多变的筹赏、投入

第一章 习惯的力量:如何让你的产品从维生素变成止痛药

用户终身价值

    让用户对产品形成依赖是提升公司价值的一个有效途径,因为这可以提升「用户终身价值」。所谓用户终身价值,是指一个用户在其有生之年忠实使用某个产品的过程中为其付出的投资总额。当用户对某个产品产生依赖时,使用时间会延长,使用频率也会增加,最终的用户终身价值因而也会更高。

提高价格的灵活性

    用户对某个产品形成使用习惯后,他们对该产品的依赖性就会增强,对价格的敏感度则会降低。(如:Candy Crush免费游戏,收费道具(生命值、超能力、皮肤等)/Evernote基础功能免费,升级功能收费)

微笑曲线

    尽管在初期用户使用量呈下滑趋势,可一旦对产品形成了依赖性,使用量就会出现大幅度的攀升。(曲线呈现笑脸形状)

加快增长速度

    产品的忠实粉丝最终会成为品牌的推广者,他们会为你的公司做免费的宣传……戴维·斯科克指出,「提高增长速度最关键的因素就是病毒循环周期」。这个周期是指用户邀请新用户花费的时长,其影响力不可小觑。

提高竞争力

    好产品并不一定总能占据上风,尤其是当众多用户已经选择了其他具有竞争力的产品时。(例:QWERTY键盘经久不衰的原因:改变用户习惯所需付出的代价太大)

基于习惯的发展战略

垄断思维

    我们的大脑往往会沿用既有的思维模式,因此新的行为方式总是难以持久。(Bing和google的故事)

    新习惯出现的频率越高,稳定性就越强。

习惯区间

    只有当某种行为的发生频率足够高、可感知的用途足够多时,它才可能发展为习惯

止痛药VS维生素

    习惯养成类产品起初都是非必需品(比如维生素),可一旦发展成为习惯,它们就会变成必需品(比如止痛药)

    习惯养成类产品通过“挠痒痒”减轻用户的痛苦


第二章 触发:提醒人们采取下一步行动

外部触发

    概念

    外部触发,通过将信息渗透到用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动,是打造习惯养成类技术的第一步。例:自动售卖机上的广告、网页上颜色鲜明的大号按钮等。

    类型

    付费型触发

   (例:做广告/通过搜索引擎做推广;有效拉拢用户但代价很高,可以使用但不要依赖,主要用于争取新用户);

    回馈型触发

   (例:正面的媒体报道/网络视频推广/应用商店推荐;需要在公关和媒体领域花费时间积累,容易出现短时的业绩攀升但也容易快速流失);

    人际型触发

   (例:熟人之间的互相推荐;可以引发经营者和投资者渴望的「病毒式增长」);

    自主型触发

   (例:订阅的消息推送等;意味着用户愿意与其保持联系,目的是让用户逐渐形成习惯,渗透进用户的生活);

内部触发

    概念

   内部触发,通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动。

    类型

    情绪,尤其是负面情绪,是一种威力强大的内部触发。厌倦、孤独、沮丧、困惑、游移不定、分享愉悦等


第三章 行动:人们在期待酬赏时的直接反应

    要想使人们完成特定的行为,动机、能力、触发这三样缺一不可。

    要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。

    福格行为模型

    B=MAT。B=Behavior行为,M=Motivation动机,A=Ability能力,T=Trigger触发。意义:要使一个人行动起来,完成特定的行为,动机、能力、触发三者缺一不可。

    动机

    动机即「行动时拥有的热情」。福格博士认为能使我们采取措施的核心动机不外乎三种:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。

    能力

    一个来自《创新轻松三步法》作者丹尼斯·豪普特利的观点:产品创新过程分为三个步骤。第一步,了解人们使用某个产品的原因。第二步,列举出用户使用该产品时的必经环节。第三步,开始做减法,把无关环节全部删除,直至将使用过程简化到极致。只有将行为简单化,为用户的使用过程扫清障碍,用户才能具有福格行为模式中的核心要素——能力。

    简洁性所包含的6个元素

    时间:完成这项活动所需的时间。

    金钱:从事这项活动所需的经济投入。

    体力:完成这项活动所需消耗的体力。

    脑力:完成这项活动所需消耗的脑力。

    社会偏差:他人对该项活动的接受度。

   非常规性

   该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度。

   动机VS能力,先解决哪一个?

   先解决能力问题。增强用户的使用动机往往耗时又费钱。若产品的简易度低,用户注意力容易分散。

   人类行为并不一定理性:通过启发的方式影响用户的判断。

   稀缺效应:物以稀为贵/饥饿营销。

   环境效应:思维根据我们所处的环境对产品短时间作出(有可能错误的)判断。

   锚定效应:人们在做决定时,往往制备某一方面的信息所吸引。

   赠券效应:当人们认为自己离目标越来越近时,完成任务的动机会更强烈。

   启发法

   是指我们借助认知经验对事物做出快速判断。产品设计者可以通过启发法来获取灵感,提高产品的吸引力。


第四章 多变的酬赏:满足用户的需求,激发使用欲

    驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。“有限的多变性”会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而“无穷的多变性”是维系用户长期兴趣的关键。

    酬赏形式

    社交筹赏:是指人们从产品中通过他人的互动而获得的人际奖励。

    猎物酬赏:是指人们从产品中获得的具体资源和信息。

    自我筹赏: 是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。

    注意事项

       多变的酬赏不免费

       保障用户的自主权

       有限的多变性

第五章 投入:通过用户对产品的投入,培养“回头客”

    要想让用户产生心理联想并自动采取行动,首先必须让他们对产品有所投入。

    对产品的投入会令用户形成偏好,因为我们往往会高估自己的劳动成果,尽力和自己过去的行为保持一致,避免认知失调。

    用户对产品的投入不仅可改进产品再次使用的可能性,还能令存储价值以内容、数据资料、关注者、信誉或技能等形式自然增长


第六章 上瘾模型与道德操控

    健康习惯推广者

    会使用自己开发的产品,并相信该产品可极大提高人们生活质量。他们获得成功的概率非常高,因为他们最了解其用户的需求。

    兜售商

    相信自己的产品可极大提高人们的生活质量,但自己并不适用该产品。他们必须谨防骄傲自大和脱离实际,因为他们在为自己并不了解的任提供结界方案。

    娱乐用户者

    会使用自己的产品,但并不相信该产品可提高人们的生活质量。他们可以获得成功,但在某种程度上无法提高他人的生活质量,某产品往往缺乏持久力。

    经销商

    即不使用他们的产品,也不相信该产品可提高人们的生活质量。他们获得长久成功的概率很低,在道德上往往处于不利地位。


第七章 案例研究:圣经应用程序

    《圣经》应用程序作为桌面网站根本无法吸引用户。移动界面可通过频繁提供触发的方式增强程序的可访问性,并增加用户的使用量。

    《圣经》应用程序通过将有趣内容前置并提供经文音频的方式增强了用户采取行动的能力。

     将经文分解成短小的片段之后,用户发现每天阅读《圣经》变得更加轻松。保持下一个经句的神秘感会增加一种可变酬赏。

    在应用程序中每添加一条评注、一个书签、或高亮显示存储数据(以及数值),都会进一步增强用户的参与度。


第八章 习惯测试和新的机会

    习惯测试

        确定用户:深入研究数据,确定人们的行为方式和使用产品的方式。

       分析用户行为:研究忠实用户的行为和习惯路径。

       改进产品:评估结果,视需要继续修改。

           寻找机会:敏锐观察自己的行为可能带来新的见解和创建习惯养成类产品的机会

           新生行为:突破性的习惯养成机会

           促成性技术

          界面更改


读后作品:《我行我秀》视频直播类专题栏目策划

    创建内容池

    公会>>主播>>粉丝>>主播>>公会:每期聚焦不同话题

    激活用户

    主播邀请粉丝帮忙投票(目的:帮助同类主播互相圈粉、并召回沉睡用户)

    主播对粉丝发起的IM聊天/push/微博等渠道(不加好友;审核通过时,精准push召回主播粉丝)

    内容分发

    主播上传作品帶logo同步到其他平台(站内相关平台、微博、今日头条、手机百度等)

    多变酬赏

    对主播而言:

    社交酬赏:粉丝参与、排行荣誉、粉丝认可、专家认可

    猎物酬赏:资源(重度推荐资源、短位ID)

    自我酬赏:操控感、成就感、胜任感

    对粉丝而言:

    社交酬赏:与主播互动、排行荣誉

    猎物酬赏:资源(所支持的主播获奖后奖励:前三名奖励、参与奖)

    自我酬赏:操控感、参与感

    投入

    公会参与筛选主播;

    主播参与作品制作;

    用户参与:评论、投票:非首次投票不免费、限时折扣(迫切感)

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