简介
启发式评估:即评估者通过一系列设计原则判断产品是否达到某一个标准(如可用)。这一系列设计原则即为“启发式”,如尼尔森十大可用性原则。
而就像很多用户体验从业者最初接触到的尼尔森可用性原则一样。在评估游戏的体验/可玩性的时候,也有一系列启发式供人使用。可用性的启发式当然也可以用在游戏设计评估上,但领域或者说行业之间的差异导致了可用性启发式并不够用:Federoff的硕士论文对比了尼尔森十大可用性原则与游戏设计中常用的设计启发式,发现尽管存在较大的重合性,但尼尔森的可用性原则中缺乏了重要的一块,即对于游戏过程(GamePlay)的设计指导。
Desurvire等人在Federoff和其它等等贡献者的基础上编制了可玩性的启发式评估(Heuristic Evaluation for Playability, HEP)由编制而成。HEP中一共包括41条启发式,分为四个维度: 游戏过程(Game Play),游戏故事(Game Story),游戏机制(Mechanics),可用性(Usability)。
HEP较为适用于游戏早期的测试(如简易原型、demo),与试玩测试的结果对比为HEP提供了足够的信度支持,但也指出了部分不足:对于真实的无聊、挑战性等内心体验以及术语的使用很难使用这些启发式进行准确的评估。
启发式详情
游戏过程(Game Play):指的是玩家为了获得游戏胜利必须面对的问题和挑战,一共包括16条设计启发式,如图。
游戏故事(Game Story):指游戏过程中游戏情节和玩家角色的成长和发展,共包括6条启发式;
游戏机制(Mechanics):指游戏与玩家/环境进行交互的方式和机制,共7条启发式;
游戏可用性(Game Usability):包括游戏的视觉界面以及玩家和游戏的交互界面(如鼠标、键盘、手柄等),共12条启发式。
参考文献
Desurvire, H., Caplan, M., & Toth, J.A. (2004). Using heuristics to evaluate the playability of games. Chi 04Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (pp.1509-1512). ACM.
Federoff, M. A. (2002). Heuristics andusability guidelines for the creation and evaluation of fun in video games /.Indiana University Bloomington.