原文链接:blog.ihoey.com
使用css实现一个持续的动画效果
animation:mymove 5s infinite;
@keyframes mymove {
from {top:0px;}
to {top:200px;}
}
主要考:animation 用法
使用js实现一个持续的动画效果
最开始的思路是用定时器实现,最后没有想的太完整,面试官给出的答案是用requestAnimationFrame。
定时器思路
var e = document.getElementById('e')
var falg = true;
var left = 0;
setInterval(() => {
left == 0 ? falg = true : left == 100 ? falg = false : ' '
falg ? e.style.left = ` ${left++}px` : e.style.left = ` ${left--}px`}, 1000 / 60)
requestAnimationFrame
由于之前没有用过这个 API 所以是现学的。
//兼容性处理window.requestAnimFrame = (function(){
return window.requestAnimationFrame ||
window.webkitRequestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame ||
function(callback){
window.setTimeout(callback, 1000 / 60); };})();
var e = document.getElementById("e");
var flag = true;
var left = 0;
function render() { left == 0 ? flag = true : left == 100 ? flag = false : ''; flag ? e.style.left = ` ${left++}px` :
e.style.left = ` ${left--}px`;}(function animloop() { render(); requestAnimFrame(animloop);})();
不足之处请指正(毕竟是现学的)顺便查了一下优势:
浏览器可以优化并行的动画动作,更合理的重新排列动作序列,并把能够合并的动作放在一个渲染周期内完成,从而呈现出更流畅的动画效果
解决毫秒的不精确性
避免过度渲染(渲染频率太高、tab 不可见暂停等等)
注:requestAnimFrame 和 定时器一样也头一个类似的清除方法 cancelAnimationFrame。
右边宽度固定,左边自适应
第一种:
<style>
body{ display: flex;}
.left{ background-color: rebeccapurple; height: 200px; flex: 1;}
.right{ background-color: red; height: 200px; width: 100px;}
</style>
<body>
<div class="left"></div>
<div class="right"></div>
</body>
第二种
<style>
div { height: 200px; }
.left { float: right; width: 200px; background-color: rebeccapurple; }
.right { margin-right: 200px; background-color: red; }
</style>
<body>
<div class="left"></div>
<div class="right"></div>
</body>
暂时想到了两种。
水平垂直居中
第一种
#container{ position:relative;}
#center{
width:100px;
height:100px;
position:absolute;
top:50%;
left:50%;
transform: translate(-50%,-50%);
}
第二种
#container{ position:relative;}
#center{ width:100px; height:100px; position:absolute; top:50%; left:50%; margin:-50px 0 0 -50px;}
第三种
#container{ position:relative;}
#center{ position:absolute; margin:auto; top:0; bottom:0; left:0; right:0;}
第四种 flex
#container{ display:flex; justify-content:center; align-items: center;}
四种定位的区别
static 是默认值
relative 相对定位 相对于自身原有位置进行偏移,仍处于标准文档流中
absolute 绝对定位 相对于最近的已定位的祖先元素, 有已定位(指 - position不是static的元素)祖先元素, 以最近的祖先元素为参考标准。如果无已定位祖先元素, 以body元素为偏移参照基准, 完全脱离了标准文档流。
fixed 固定定位的元素会相对于视窗来定位,这意味着即便页面滚动,它还是会停留在相同的位置。一个固定定位元素不会保留它原本在页面应有的空隙。
Flex布局用的多吗?
因为项目考虑兼容 IE9 所以直接说用的不多
移动端适配怎么做的?
使用媒体查询做的响应式布局,根据不同屏幕宽度加载不同css.
let与var的区别?
let 为 ES6 新添加申明变量的命令,它类似于 var,但是有以下不同:
var 声明的变量,其作用域为该语句所在的函数内,且存在变量提升现象
let 声明的变量,其作用域为该语句所在的代码块内,不存在变量提升
let 不允许重复声明.
为什么 var 可以重复声明?(这个就不知道了)
当我们执行代码时,我们可以简单的理解为新变量分配一块儿内存,命名为a,并赋值为2,但在运行的时候编译器与引擎还会进行两项额外的操作:判断变量是否已经声明:
首先编译器对代码进行分析拆解,从左至右遇见var a,则编译器会询问作用域是否已经存在叫 a 的变量了,如果不存在,则招呼作用域声明一个新的变量a,若已经存在,则忽略var 继续向下编译,这时a = 2被编译成可执行的代码供引擎使用。
引擎遇见a=2时同样会询问在当前的作用域下是否有变量a,若存在,则将a赋值为2(由于第一步编译器忽略了重复声明的var,且作用域中已经有a,所以重复声明会发生值得覆盖而并不会报错)。若不存在,则顺着作用域链向上查找,若最终找到了变量a则将其赋值2,若没有找到,则招呼作用域声明一个变量a并赋值为2。
参考链接
封装一个函数,参数是定时器的时间,.then执行回调函数。
function sleep (time) { return new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, time));}
一个关于 this 指向的问题
差不多应该是这样,记不太清了
obj = { name: 'a', getName : function () { console.log(this.name); }}var fn = obj.getName
obj.getName()var fn2 = obj.getName()fn()fn2()
CommonJS 中的 require/exports 和 ES6 中的 import/export 区别?
CommonJS 模块的重要特性是加载时执行,即脚本代码在 require 的时候,就会全部执行。一旦出现某个模块被”循环加载”,就只输出已经执行的部分,还未执行的部分不会输出。
ES6 模块是动态引用,如果使用 import 从一个模块加载变量,那些变量不会被缓存,而是成为一个指向被加载模块的引用,需要开发者自己保证,真正取值的时候能够取到值。
import/export 最终都是编译为 require/exports 来执行的。
CommonJS 规范规定,每个模块内部,module 变量代表当前模块。这个变量是一个对象,它的 exports 属性(即 module.exports )是对外的接口。加载某个模块,其实是加载该模块的 module.exports 属性。
export 命令规定的是对外的接口,必须与模块内部的变量建立一一对应关系。
一行代码实现数组去重?
[...new Set([1,2,3,1,'a',1,'a'])]
使用addEventListener点击li弹出内容,并且动态添加li之后有效
<ul> <li>1</li> <li>2</li> <li>3</li> <li>4</li></ul>
这个题没答出来
var ulNode = document.getElementById("ul"); ulNode.addEventListener('click', function (e) { if (e.target && e.target.nodeName.toUpperCase() == "LI") { alert(e.target.innerHTML); } }, false);
怎么判断两个对象相等?
obj={ a:1, b:2}obj2={ a:1, b:2}obj3={ a:1, b:2}
最开始的思路是遍历来判断,但是最后好像没有说清楚,查了下,好像可以转换为字符串来判断。
JSON.stringify(obj)==JSON.stringify(obj2);//trueJSON.stringify(obj)==JSON.stringify(obj3);//false
项目做过哪些性能优化?
减少 HTTP 请求数
减少 DNS 查询
使用 CDN
避免重定向
图片懒加载
减少 DOM 元素数量
减少 DOM 操作
使用外部 JavaScript 和 CSS
压缩 JavaScript 、 CSS 、字体、图片等
优化 CSS Sprite
使用 iconfont
字体裁剪
多域名分发划分内容到不同域名
尽量减少 iframe 使用
避免图片 src 为空
把样式表放在 中
把脚本放在页面底部
欢迎补充。。。
模块化开发是怎么做的?
使用命名空间。
有没有使用过webpack?
我说Vue项目中使用了,然后就没问了。
gulp自己写过任务吗?还是都用的模块?
不知道怎么怎么回答,不都是使用模块来写的么,然后就说是使用模块。
Vue router 除了 router-link 怎么实现跳转?
router.go(1)router.push('/')
Vue router 跳转和 location.href 有什么区别?
router 是 hash 改变
location.href 是页面跳转,刷新页面
Vue 双向绑定实现原理?
通过 Object.defineProperty 实现的
你能实现一下双向绑定吗?
<body> <div id="app"> <input type="text" id="txt"> <p id="show-txt"></p> </div> <script> var obj = {} Object.defineProperty(obj, 'txt', { get: function () { return obj
}, set: function (newValue) { document.getElementById('txt').value = newValue
document.getElementById('show-txt').innerHTML = newValue
} }) document.addEventListener('keyup', function (e) { obj.txt = e.target.value
}) </script></body>
React 和 Vue 有什么区别?
Set 和 Map 数据结构()
ES6 提供了新的数据结构 Set 它类似于数组,但是成员的值都是唯一的,没有重复的值。
ES6 提供了 Map 数据结构。它类似于对象,也是键值对的集合,但是“键”的范围不限于字符串,各种类型的值(包括对象)都可以当作键。也就是说,Object 结构提供了“字符串—值”的对应,Map 结构提供了“值—值”的对应,是一种更完善的 Hash 结构实现。
WeakMap 和 Map 的区别?
WeakMap 结构与 Map 结构基本类似,唯一的区别是它只接受对象作为键名( null 除外),不接受其他类型的值作为键名,而且键名所指向的对象,不计入垃圾回收机制。
WeakMap 最大的好处是可以避免内存泄漏。一个仅被 WeakMap 作为 key 而引用的对象,会被垃圾回收器回收掉。
WeakMap 拥有和 Map 类似的 set(key, value) 、get(key)、has(key)、delete(key) 和 clear() 方法, 没有任何与迭代有关的属性和方法。
重排和重绘
部分渲染树(或者整个渲染树)需要重新分析并且节点尺寸需要重新计算。这被称为重排。注意这里至少会有一次重排-初始化页面布局。
由于节点的几何属性发生改变或者由于样式发生改变,例如改变元素背景色时,屏幕上的部分内容需要更新。这样的更新被称为重绘。
什么情况会触发重排和重绘?
添加、删除、更新 DOM 节点
display: none 隐藏一个 DOM 节点-触发重排和重绘
通过 visibility: hidden 隐藏一个 DOM 节点-只触发重绘,因为没有几何变化
移动或者给页面中的 DOM 节点添加动画
添加一个样式表,调整样式属性
用户行为,例如调整窗口大小,改变字号,或者滚动。
浏览器缓存
浏览器缓存分为强缓存和协商缓存。当客户端请求某个资源时,获取缓存的流程如下:
先根据这个资源的一些 http header 判断它是否命中强缓存,如果命中,则直接从本地获取缓存资源,不会发请求到服务器;
当强缓存没有命中时,客户端会发送请求到服务器,服务器通过另一些request header验证这个资源是否命中协商缓存,称为http再验证,如果命中,服务器将请求返回,但不返回资源,而是告诉客户端直接从缓存中获取,客户端收到返回后就会从缓存中获取资源;
强缓存和协商缓存共同之处在于,如果命中缓存,服务器都不会返回资源;
区别是,强缓存不对发送请求到服务器,但协商缓存会。
当协商缓存也没命中时,服务器就会将资源发送回客户端。
当 ctrl+f5 强制刷新网页时,直接从服务器加载,跳过强缓存和协商缓存;
当 f5 刷新网页时,跳过强缓存,但是会检查协商缓存;
强缓存
Expires(该字段是 http1.0 时的规范,值为一个绝对时间的 GMT 格式的时间字符串,代表缓存资源的过期时间)
Cache-Control:max-age(该字段是 http1.1 的规范,强缓存利用其 max-age 值来判断缓存资源的最大生命周期,它的值单位为秒)
协商缓存
Last-Modified(值为资源最后更新时间,随服务器response返回)
If-Modified-Since(通过比较两个时间来判断资源在两次请求期间是否有过修改,如果没有修改,则命中协商缓存)
ETag(表示资源内容的唯一标识,随服务器response返回)
If-None-Match(服务器通过比较请求头部的If-None-Match与当前资源的ETag是否一致来判断资源是否在两次请求之间有过修改,如果没有修改,则命中协商缓存)