上瘾这个东西是个工具,若是用在教育上,不可想象。有结构有模型。
1.触发:给用户一个机会,给用户一个入口;
A.外部触发,付费式、反馈式、人际式触发。几何基数增长。自住型触发。
B.内部触发,更重要。心中有一个感觉,就想去做这个事情。
负面情绪比正面情绪更容易触发。
如何安装一个触发,理解用户,编写用户的使用情境。
5W: 找到用户用产品的心理情绪和最原始的动力
2.行动 行为模式,行动=动机*能力*触发
动机:《吸金广告》
追求快乐逃避痛苦;追求希望逃避恐惧;追求认同逃避排斥;
是一种新的学习的方法
能力:产品能降低客户使用的门槛
简单到没法拒绝,傻瓜化
时间,金钱,体力,脑力,社会偏差,非常规性。
稀缺效应,剩余库存告急。环境的影响,小提琴大师在地铁里拉琴。《锚定效应》《瞬变》
3.多变的酬赏--you never know
社交的酬赏,来自他人的认同
猎物的酬赏,寻找好东西,社交网站,无限上拉,没有退出的按钮,强关联
自我的酬赏,操控感,成就感,胜任感,自我水平得到提高
尊重客户的自主权,反人性的。“您可以接受也有权拒绝”
有限的多变性和无限的多变性
4.投入
一致性原则,避免自己的认知失调,狐狸吃不到葡萄说葡萄酸。
5.习惯的力量:一定会提升用户的终身价值;获得完全不同的灵活的收益,无限进化的收获;加快增长速度;提高竞争力;
6.做的产品的实用性;使用的频率;
7.上瘾的时间短则几天,长则几个月。
8.维生素 VS 止痛药,