从用户体验五要素--跬步战略层

本文试图从用户体验五要素的角度来分析跬步网的整个构思,因为是原创产品,有些想法无法提供切确的数据支撑,但会尽量从竞品找到相关的数据说明,分析的思路按照战略层、范围层、结构层、框架层和表现层展开,同时也会结合一些产品经理和交互设计的思路在行文中加以表达。

     按照Jesse James Garrett的说法,产品分为功能型产品和信息型产品,而产品从无到有可以从五个层面来进行演进,如下图所示,从战略层到表现层,是一个抽象到具体的过程,也是一个产品被创造出来(或者改进)的过程,笔者构思的这款产品是属于信息型产品,下面将按这五个层次进行说明


战略层

任何一款产品,从概念构思开始,无外乎要解决产品目标和用户需求两大块,一款产品被创造出来或者通过功能改善出来,背后必然有一套动机,从公司的角度看,当然是这款产品能不能给公司带来利益,其中影响力、品牌、收益都是其中考虑的因素;从用户的角度看,是产品能不能给用户创造价值,这些价值从小的方面看,是满足了用户哪些需求,帮助用户改善了什么,从大的方面看,产品能不能创造什么社会价值?比如提高生产率,增加社会财富等,那么,跬步到底是一款怎样的产品呢?

背景

随着经济社会的发展,人们在满足了基本生活需求的前提下,希望能做一些改善自我和提升自我价值的事情,比如更好地管理自己的生活,包括自我管理,时间管理,人际关系管理等,具体可以是跑步,锻炼身体,戒烟,参加英语培训,技能培训,健身,阅读,旅游,参加同兴趣人群的聚会,亲子沟通等等,我们知道,一件事情的完成并不是一个点的问题,至少是一条线甚至一个面的问题,从心理学的角度看,总是需要从动机,想法,计划,行动,修正,完成这样一个过程,很多年轻人都有各种想法,但通常只停留在想的层面,正如马云说的,“晚上想想千万路,早上起来走原路”, 光想是不行的,事情的做成与否的关键在于行动,基于这个理念,我们打算创建一个能引导人们行动的平台,该平台可以帮助用户在既定目标下,通过和具有共同兴趣的人一起行动,将自己的目标从想变为现实,这就是跬步网的背景。

竞品

从笔者所能搜索到国内外产品来看,做目标行动类的产品国外有Lift,DreamitAlive,LifeSpace, 43things, TopAchievement, Goal-Setting-Guide等,但由于总所周知的原因,有些需要翻墙才能浏览使用,国内的有大芝麻,目标网(mubiaowang.net),, 戏理网,我们在进一步的分析中将会对Lift,DreamitAlive,大芝麻,戏理网和跬步网做比较分析,从而抽象出跬步网所要传达的产品理念和核心功能。

数据分析

根据Alexa排名,43things的Rank值全球排名大约17万,TopAchievement排名大约32万,DreamitAlive排名大约32万之后,Goal-Setting-Guide排名大约92万之后,LifeSpace排名大约550万之后,戏理网排在大约260万之后,大芝麻排在大约590万之后。

从数据上看,目标行动类的网站排名普遍不高,号称全球最大的目标类网站43things的Rank值也仅仅是17万,其他的都在几十万以上,而国内的戏理网,大芝麻更是排到几百万之后,在Alexa上想查看这两个网站流量的进一步信息都没法看到,比如访问者性别,教育程度,上网地点等。

笔者也找到国外一款目标行动类的移动应用app,Lift,这款产品除了有app,也提供了网页访问,网站Rank值Alexa全球排名是2.3万,网站内容其实就是app的移植,但鉴于产品理念和跬步有不少相似或者相关之处,所以也并入研究的对象.

根据对上述网站的体验和Alexa的排名结果,笔者认为可能的原因有:

1.目标行动类网站的用户数不大

2.用户访问并不频繁,单次使用时间也不长

3.潜在的用户并不知道有这类产品存在

     对于原因1,目标行动类的网站,大多提倡真善美的事情,即试图让用户培养良好习惯,设定目标,付诸行动,达到改善自我、提高生活品质的目的,这本身就遭遇到人性“恶”的影响,即贪,嗔,痴,懒。网络游戏,视频,网络社交,网络赌博,这些具备强烈和高频需求的背后,是人的贪嗔痴懒,用户并不需要付出心力就可以做到,是自然而然的行为;而目标行动网站需要的是人克服一些人性上的弱点,比如拖延,缺乏行动力,没有方向感,用户要坚持行动付出努力后才能实现目标,这本身在人性方面就具有挑战性。动动手指跟陌生人聊天能满足猎奇心理,沉浸游戏能满足征服心理,高清视频能满足慵懒心理比较于让人一大清早从被窝起床出去跑3千米能锻炼身体的心理相比,前者显得轻松愉快,不是么?

     原因2,目标行动类网站本身的性质就很大程度上决定了用户使用的频率并不高。目标设定的时间粒度是以天为单位,通常的场景是,用户进入网站,设定一个目标,起始时间和终止时间,写下一些信息,创建完成。理想情况是每天进行状态更新,看看有没有其他用户的评论或者有没有感兴趣的话题,加入一些共同兴趣小组中等。在这样的场景下,用户使用产品的时间并不会太长。比较于社交应用(微信)的高频使用和网络游戏动则几个小时的使用(当然,手机游戏越来越体现碎片化的趋势,但却是高频使用),目标行动类的网站(产品)存在先天不足

     原因3,基本上原因1和2就很大程度上能推导出3的结论。我们知道,一款产品的流行,先是要有种子用户的使用,这部分人在很大程度上会影响到产品的气质,接着用户数需要一个引爆点,促使用户数大量高速增长,从而形成口碑效应,吸引更多的用户进入(知乎的种子用户,新浪微博的大V设计就是典型的例子)。在用户数不大的情况下,就不太可能形成口碑效应,即便有潜在需求的用户,也不会知道该产品的存在。再者,一款产品到用户手中,中间一般是经过察觉,关注,尝试,行动的过程,也就是用户需要先知道产品的存在,才能谈得上产品的使用。从国外的DreamitAlive看,在Facebook的点赞有4万多条,但Lift在上面就没有话题,换言之,产品再好,没有营销,也是白搭。

跬步的产品目标

     产品目标不外乎从公司和用户的角度看,从公司的角度就不多加详述了,按照按照Jesse James Garrett的说法,包括商业目标,品牌识别和成功标志要素,总之可以套用一句“幸福的家庭总是相似的”来说。

     从用户的角度看,就是该产品能给用户提供什么价值。跬步旨在为用户提供一个和志同道合的朋友一起实现个人目标的环境,我们认为每个人都有自己目标、梦想,都有需要去掉的坏习惯和需要培养的好习惯,但很多人都只想不做,所以才一直是一副屌丝样。在这里,我们不晒美食,不晒45度自拍,不卖萌,不秀恩爱,不发牢骚,我们晒行动,是的,我们只行动,这是屌丝们唯一可以做的事情了。在这里,你可以看书,记录你的成长;你可以跑步,告诉自己每天的坚持;你可以戒烟,那是省钱的法子;要过四六级?单词本只背到E、F?不能早睡早起?考研过程寂寞孤独冷?肚腩肥肉太多,要有八块腹肌?所有这些,你都可以去做,并且,你会找到和你有共同想法的人,一起行动,相互鼓励。我们相信,当你一点一滴地去做,一步一步地实现目标,回头一看,你已经慢慢摆脱屌丝的形象了,当然,能不能成为高富帅,就看造化了。总之,跬步的价值就在于帮助用户实现自身的价值。

跬步的用户需求

     了解用户需求需要先进行用户细分,细分手段包括人口统计学,消费者心态档案,还有掌握大量用户数据的网站等。主观的,跬步将用户人群定位在高校学生和职场白领,这是比较粗放的方式,受限于条件和能力的限制,暂时只能这样。

     接下来进行用户研究,同事曾经在QQ群上做问卷调查,调查的对象是初中、高中、大学同学(30岁左右的人群),调查样本200份,实际作答人数只有83人, 主要集中在下面几个问题:

1.有没有什么人生规划之类的? 

2.对于自己,有没觉得要改变什么?

3.有短期目标(3个月以内)吗?

4.健康很重要,坚持跑步有助于健康,你会去做吗?

5.吸烟有害健康,戒烟有助于健康,你会戒烟吗?

6.有早睡早起的习惯吗?

7.知道怎么才能养成好习惯(去掉坏习惯)吗?

8.希望养成什么习惯?

9.希望去掉什么习惯?

10.如何有网站能帮助你改善自我,你会用吗?

其中1~7,10题是选择题,只要yes或者no,8,9题是开放题,用户自己填写(当然样本量超少,问卷设计也烂), 从第10题看,有58人表示可以试试。笔者也问过周围的朋友同学,算是用户访谈的方式吧,普遍的反馈是不满足自我现状,需要提升自我,包括健康,金钱,感情,人际,个人技能等等,想的多做的少,这是基本事实。

用户研究是相当重要的,其中涉及的方法有问卷调查,用户访谈,焦点小组,现场测试,任务分析,网络日志分析等,通过搜集大量可靠、有效地数据和调查结果,可以帮助我们在做产品时更加精确地从用户需求中提取出产品需求。

人物角色

《赢在用户》一书指出,创建人物角色可以带来以下好处:

1.人物角色带来专注

2.人物角色带来共鸣,促进意见统一,培养同理心

3.人物角色比枯燥的研究数据更生动,容易记忆

4.人物角色带来更好的决策

笔者尝试通过创建人物角色来说明跬步的用户行为,人物角色张婷婷是大学生,王小明是工作两年的IT白领。


总结

从战略层看,跬步网背后是有用户需求基础的,国内外也有类似的网站出现,试图解决这类的用户需求,但从现有的数据看和规模看,都不足以达到良好的效果。其中最大的问题是目标行动类的产品,仅从人有向善的角度出发,但不能保证人有向善的行为,这里的“善”指的是人克服人性弱点的愿望,但只停留于想的阶段。

跬步网可行的原因在于

1.目标行动类的产品能避开国内BAT的关注,国内尚没有很好的产品出现

2.现有产品更多只的关注目标本身,忽略了行动的重要

3.现有产品在设计上不能有效引导用户间的互动,形成不了群体对个体行为的刺激作用

4.现有产品过于偏向自我管理系统,在产品形态上的表达显得严肃、呆板

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